Le principe de liberté de choix

S’il existe plus d’une manière légale de configurer sa main, c’est au joueur de décider de sa configuration finale. L’optimisation des points n’est nullement une obligation, quoiqu’elle devrait normalement être visée. Voyez cette main composée des mêmes tuiles, mais organisée de deux manières différentes. Pour chacune, calculons les différents yaku réalisés et additionnons les han ainsi obtenus:

Capture d’écran 2016-06-05 à 18.48.50

Les fu:
7 paires 25fu

Total 25fu (non arrondi)

Les yaku:
7 paires (Chitoitsu: 2 han)
Toutes des tuiles de 2 à 8 (Tanyao: 1 han)
Tsumo avec une main fermée (Menzen Tsumo: 1 han)

Total: 4 han
Valeur de la main: 6400 points

Capture d’écran 2016-06-05 à 18.50.03

Les yaku:
2x deux suites identiques (Ryanpeiko: 3 han)
Toutes des tuiles de 2 à 8 (Tanyao: 1 han)
Tsumo avec une main fermée (Menzen Tsumo: 1 han)

Total: 5 han
Valeur de la main: 8 000 points (main limite: Mangan)

Comme il est possible de le constater, organiser sa main correctement et annoncer les bons yaku réalisés peuvent faire une grande différence quant au calcul de la valeur finale de la main. Il faut rester le plus vigilant possible. Par contre, avoir une vision juste de sa main vient avec l’expérience et le temps, il est donc souhaitable d’être indulgent envers les joueurs moins expérimentés.

Grosse partie de riichi mahjong ce vendredi

Il y avait une grosse partie de mahjong ce vendredi chez Chuck. On a comencé à 19h00 et terminé à… 4h du matin! Avec 1h de pause pour le souper et quelques pauses pipi, nous avons joué 8 heures en ligne! Le temps a passé très vite et nous n’avons pas vu l’heure du tout! J’ai fait un bon score avec +10,4 (j’ai donc terminé avec 25 000 pts + 10 400 pts = 35 400 pts). Lors du dernier tour, j’ai défaussé dans la main de Chuck, ce qui m’a valu un paiement de Haneman (12 000 points!). Si ça n’avait pas été de cela, j’aurais terminé la partie avec 47 400 pts! Cette dernière attaque de Chuck m’a fait mal en fait de pointage, mais ça n’a pas été assez pour me déloger de ma première place! Nous allons reprendre une partie prochainement je l’espère!

Tsumo! v.4.0

tsumo
J’ai enfin mis à jour mon site sur le riichi mahjong. L’outil de calcul fonctionne à merveille! Voici la nouvelle adresse pour y accéder: Tsumo.ca Il me reste quelques trucs à corriger, je le ferai très prochainement… Si vous avez des commentaires, n’hésitez-pas!

Ouverture officielle de Tsumo!

Je me passionne depuis quelque temps de Mahjong japonais et, comme j’avais de la difficulté à faire la synthèse de tous les règlements, j’ai décidé de monter un site explicatif sur le sujet appelé Tsumo!.

J’ai essayé de regrouper les règles les plus standards possible avec le plus d’exemples pour rendre le tout un peu plus digeste.

Un peu de vocabulaire


Voici quelques définitions des mots couramment utilisés au Riichi Mahjong (et qui seront utiles pour la lecture de mes billets sur le sujet):

*Mahjong : Main gagnante et finale;

*Chi : suite de trois valeurs de la même couleur;

*Pon : Brelan d’une même tuile;

*Kan : Carré d’une même tuile;

*Riichi : État dans lequel un joueur peut être lorsqu’il est en tenpai et que sa main est toujours fermée. Le joueur parie 1000 points. Il ne peut pas déclarer un riichi s’il ne reste que 4 tuiles dans le mur. Après qu’un riichi est déclaré, il n’est pas permis au joueur de changer sa main et doit donc défausser continuellement sa pioche s’il ne fait pas un tsumo. Déclarer un riichi vaut 1 han;

*Tsumo : Réussir à faire mahjong en piochant soi-même la tuile gagnante du mur;

*Menzen : Main complètement fermée;

*Menzen Tsumo : Réussir à faire mahjong en piochant soi-même la tuile gagnante du mur et en ayant sa main complètement fermée;

*Ron : Réussir à faire mahjong en piochant une tuile défaussée par un adversaire;

*Dealer : Celui qui débute a manche. Lorsqu’il gagne, il reçoit le double des points, mais en cas de défaite, il paie le double aussi;

*Non dealer : les trois autres joueurs qui ne sont pas Dealer cette manche;

*Edge wait : Le fait que la dernière tuile qu’on attend pour faire mahjong soit un 3 (dans le cas d’une suite 1,2) ou soit un 7 (dans le cas d’une suite 8,9);

*Closed wait : Le fait que la dernière tuile qu’on attend pour faire mahjong soit la tuile du centre dans une suite. Par exemple, dans le cas d’une suite 1,2,3, nous serions en attente d’un 2;

*Open wait : Le fait que la dernière tuile qu’on attend pour faire mahjong soit la possibilité entre deux tuiles lorsque l’on doit compléter une suite. Par exemple, dans le cas d’une suite 2,3, nous serions en attente d’un 1 ou d’un 4;

*Single wait: Le fait que la dernière tuile qu’on attend pour faire mahjong en soit une pour compléter une paire;

*Tenpai : Une main à laquelle ne manque qu’une seule tuile pour être complète;

*Dora : Tuile qui indique quel est la tuile qui donne un bonus d’un han;

*Ura-dora : Tuile située sous la tuile de Dora qui octroie un dora supplémentaire dans le cas d’une victoire avec un Riichi.

*Furiten : Main d’un joueur impossible à compléter par un ron puisqu’il a défaussé la ou les tuiles pour lesquelles il est en tenpai.

Calculer les points au Riichi Mahjong

Au Riichi Mahjong, seulement la main qui fait un mahjong recoit un paiement des autres joueurs . Deux valeurs sont considérées: * Fu, la base; * Han, le multiplicateur Le paiement de chacun sera aussi affecté selon si le gagnant est le «dealer» ou non. De plus, le paiement changera aussi si le mahjong a été complété par un ron (en piochant la tuile défaussée d’un autre joueur) ou un Tsumo (en piochant dans le mur). * Ron: Le joueur qui en défaussant sa tuile est responsable du mahjong gagnant doit acquitter en totalité du paiement. * Tsumo: Tous les joueurs se divisent en parts égales le paiement.

Calculer la valeur d’une main

Calcul des han

Premièrement, il faut calculer la valeur en han de la main. Pour cela, il faut additionner la valeur en han des yaku obtenus et les dora. Si la main vaut 5 han ou plus, il faut alors ignorer le calcul des fu et se référer à la valeur correspondant dans le tableau des yakuman.

Le calcul des fu

On calcule les fu en additionnant certains facteurs.

1) Comment la main a-t-elle été complétée?
30 fu pour avoir complété sa main avec un ron en ayant gardé sa main complètement fermée;
30 fu pour avoir complété sa main avec un ron avec un main ouverte, mais qui ne contient pas plus de fu
25 fu pour avoir complété 7 paires (aucun autre fu supplémentaire ne sera octroyé pour cette main);
20 fu pour avoir complété sa main en piochant du mur ou avec une main ouverte.

2) On doit additionner les fu pour chaque combinaison de la main, en fonction du type de tuile avec lesquelles ces combinaisons ont été effectuées. Une suite ne vaut aucun point. Si la main finale est terminée à l’aide d’un tsumo cette dernière combinaison sera considérée fermé. Cependant, Si la main finale est terminée à l’aide d’un ron cette dernière combinaison sera considérée ouverte.

3) 2 fu pour chacune de ces paires et conditions spéciales: Paire de dragons *Paire de vent du joueur *Paire de vent du tour *Mahjong sur un edge, closed ou un single wait, même si l’attente était aussi sur une autre tuile. *Mahjong sur un tsumo Une fois les fu additionnés, ils sont arrondis à la dizaine supérieure.

Calcul final

Vous devez associer le nombre de fu arrondi et le nombre de han. Le dealer paye toujours le double en valeur et se fait payer aussi en double. Pour les mains de 5 han ou plus, la main ne sera compté et les points seront attribués en fonction de la valeur en han. Ci-dessous, la charte rapide pour le calcul du score final dans le ca où c’est le dealer qui fait mahjong. Le nombre du haut représente la valeur à payer par un joueur dans le cas d’un ron. Le nombre entre parenthèses représente la valeur à payer par tous les joueurs dans le cas d’un tsumo.
Ci-dessous, la charte rapide pour le calcul du score final dans le ca où ce n’est pas le dealer qui fait mahjong. Le nombre du haut représente la valeur à payer par un joueur dans le cas d’un ron. Le nombre entre parenthèses représente la valeur à payer par tous les joueurs dans le cas d’un tsumo. Celui de gauche est la valeur payée par un joueur qui n’est pas le dealer et la valeur de droite, par le dealer (qui paye en double).
Dans le cas où la main gagnante aurait une valeur de plus de 5 han, le paiement sera fixe.
Une fois que le calcul final est terminé, les joueurs perdants doivent payer leur dû au gagnant et donc soustraient les points à leur total restant. Le gagnant l’additionne finalement à son total.

Le  »japanese Mahjong » ou le  »Riichi Mahjong »… pour les intimes

J’ai fait quelques modifications de ce billet. Des clarifications sur la mise en place, les Dora et les Yaku. J’espère être plus clair et ne pas avoir fait d’erreur. *** 13 octobre 2009, La semaine dernière, je me suis adonné à la découverte d’un jeu de société classique : le Mahjong. Pas le jeu solitaire de l’espèce de château qu’on démolit pièce par pièce en repérant les doublons… Non! Le vrai jeu de Mahjong (Je tiens à faire un bémol à ce sujet. Il est difficile de jouer au vrai jeu de Mahjong, puisqu’il existe énormément de variantes selon les régions su monde… sur ce, je m’adonne à la verison japonaise du Mahjong, celle considérée comme la plus stratégique. Fin de la parenthèse.)

> Partie en cours. Je dois tout d’abord avertir que, malgré la longueur de ce billet, je ne fais qu’une synthèse des règles du Mahjong japonais. Le but du jeu est de gagner des points au détriment de ses adversaires. L’objectif de chaque manche est de faire Mahjong avant les autres. Un Mahjong est une main composée de 14 tuiles et qui est organisée ainsi : 4 combinaisons de brelans et/ou carrés et/ou suites de trois + un double. La valeur en points de la main sera retranchée en points aux autres joueurs. La répartition des pertes et du gain (par le joueur ayant fait un Mahjong) entre les joueurs, est déterminé par le fait que le Mahjong ait été fait Tsumo (gagné à partir d’une tuile pigée) ou non (gagné à partir d’une tuile volée)… Organisation de la table se fait ainsi:

#Les tuiles sont d’abord mélangées face cachée et ensuite disposées pour créer un mur quadrilatère de deux tuiles d’épaisseur.

#Ensuite, alternativement, chaque joueur piochera dans mur des tuiles pour compléter une main de 13 tuiles (14 pour le dealer, car il débute la partie) et 25 000 points en jetons ou bâtonnets dont l’utilité sera expliqué plus loin. #Finalement, des tuiles restantes sera formé ce qu’on appelle le «Dead wall». 14 tuiles posées au centre de la table en deux rangées superposées de 7 tuiles. Celle de l’extrémité droite de la rangée supérieur sera retournée et indiquera quelle tuile jouera le rôle de «Dora» pour ce round. La tuile suivant immédiatement celle ainsi révélée sera la «Dora». Cette dernière sera importante pour évaluer la valeur de la main du joueur gagnant de la joute. Le déroulement du jeu se fait sommairement comme suit: #À son tour, le joueur pioche la prochaine tuile dans la montagne (le mur de tuiles au centre de la table) et l’additionne à sa main. #Si le joueur complète une main avec cette tuile, ont dit qu’il fait Tsumo, dévoile sa main et le tour se termine immédiatement. On compte alors les points de la main du joueur. Si celui-ci ne fait pas un Tsumo, le joueur doit choisir une tuile de son jeu et la défausser dans sa rivière (zone de défausse personnelle). #Les tuiles ainsi défaussées peuvent être volées par n’importe quel joueur pour compléter un brelan ou un carré ou encore, si la tuile a été défaussé par le joueur situé à sa gauche, pour compléter une suite de trois, jamais pour un double. Si tel est le cas, le joueur-voleur dévoile le brelan, la suite ou le carré qu’il vient de compléter et termine son tour en défaussant une tuile. Vient donc le tour du joueur suivant le joueur-voleur (par le fait même, il se peut qu’un ou deux joueurs aient tristement sauté leur tour) Pour ce qui est du matériel, il est facile de trouver des similitudes avec le jeu de cartes traditionnel: il existe trois couleurs, un peu comme Pique, Coeur, Trèfle, à l’exeption du fait que ce sont les Cercles, les Bambous, les Charactères. Tous numérotés de 1 à 9. Les cercles (1 à 9)

Les Bambous (1 à 9)

Les Charactères (1 à 9)

Toutes les tuiles de valeur 1 et 9 de chacune des couleur sont appelées les Terminales et valent plus de points. On y retrouve aussi des tuiles un peu plus spéciales qu’on appelle les honneurs: Les Dragons (Rouge, Vert et Blanc)

Les Vents (Est, Sud, Ouest et Nord)

Toutes les différentes tuiles se retrouvent respectivement quatre fois chacune dans un jeu complet de Mahjong. Je souhaite aussi apporter une précision à cet instant, au niveau des brelans, des carrés et des suites à faire avec ces tuiles: ces dernières peuvent toutes être utilisées pour compléter un brelan ou un carré, mais seuls les Cercles, les Bambous et les Charactères peuvent être utilisés pour former une suite! Une suite de Dragons ou de Vents n’existe tout simplement pas… Ceci étant dit, je peux maintenant entammer la partie pas-évidente-pantoute du jeu: les Yaku. Les Yaku sont TRÈS important au Mahjong, car, sans ceux-ci, il est impossible de gagner. En effet, pour gagner une joute au Mahjong japonais, il faut deux conditions: #Que notre main soit complète (4 combinaisons de brelans et/ou carrés et/ou suites de trois + un double). #Qu’il réponde aux conditions d’au moins un Yaku. Ce dernier est un arrangement spécifique de combinaisons qui donne des multiplicateurs (han) de la valeur des combinaisons de notre main (fu). Le calcul exact est : fu x 2^(2+han), arrondi à la centaine supérieure ou multiplié par deux et ensuite arrondi à la centaine supérieure si le mahjong appartient au dealer. Ce calcul mathématique est d’autant plus important qu’il détermine la valeur de la main ainsi que le nombre de points que chaque joueur devra retrancher de son score de départ qui est de 25 000 points. Finalement, pour déterminer la valeur en han d’une main, il va sans dire qu’il faut être à l’affût des différents Yaku possibles. Un Yaku est une combinaison précise de tuiles, un peu comme les différentes mains au Poker. Par contre, il en existe au moins 10 fois plus qu’au Poker traditionnel! Je dirais que la mémorisation des Yaku est le plus grand défi du Riichi Mahjong. La majorité des combinaisons sont simples, mais il suffit de s’en souvenir pour être en mesure d’adopter une stratégie gagnante lors d’une partie.

Ci-dessus, une yaku nommé «Pin-fu», qui consiste à faire une main de 4 suites et d’une paire (main fermée) Après avoir évalué la valeur en han du ou des Yaku réalisés, nous additionnerons un han supplémentaire pour chaque Dora présent dans la mains du joueur. Un dora sera comptablisité pour chaque tuile suivant celle ou celles révélées dans le «Dead wall». Ainsi, plusieurs tuiles peuvent être considérées comme des Dora lors d’une même manche. Ce sont ici les règles générales du Mahjong japonais. Rien de trop exhaustif, mais ça donne une bonne idée de la complexité du jeu. J’espère que ce court résumé a donné à certains le goût d’en savoir plus sur le Mahjong japonais! Ici, un jeu flash et une liste des yaku.