Retour vers le futur

Ces temps-ci, j’essaie de me rendre au travail à pied. Je me gare dans le stationnement d’un restaurant de fast-food qui s’appelle «La Cabane». Ensuite, je marche jusqu’à mon travail. Le trajet ne me prend que dix minutes. Il me donne le temps de m’oxygéner le cerveau et de me dégourdir les jambes un peu.

Or, ce matin j’entrevois un homme âgé dans le stationnement du dit restaurant. Je me dis qu’il doit être le propriétaire et je m’avance vers lui, question de lui demander la permission de me stationner sur sa propriété (même si celle-ci semble publique).

Je m’approche de lui.

Je me présente et lui explique ma stratégie de stationnement/marche. Il m’explique à son tour qu’il était l’heureux propriétaire du restaurant, mais que le terrain ne lui appartient plus… depuis ce matin! Ce sont les propriétaires de l’Encan Larose qui en sont les propriétaires, maintenant. En jasant avec le bonhomme, j’apprends qu’il a fait de «La Cabane» sa carrière et qu’il a terminé sa vie active plutôt richement. Il me parle de ses enfants, de ses voyages dans le sud chaque hiver et de son précédent emploi en éducation, à l’époque où la polyvalente Hormisdas-Gamelin n’existait même pas encore.

Après avoir jasé près de dix minutes, je regarde ma montre et constate que le temps file. Je lui serre la main et lui demandant son nom. Je me dirige vers ma voiture, mais après avoir contourné son mastodonte de pick-up, je l’entends me questionner au loin: «Veux-tu voir un beau char? » Hésitant, je lui réponds que je suis un peu pressé. Il m’incite tout de même à prendre «deux petites minutes». En effet, ç’aurait été une erreur de ne pas avoir été dans son garage, mais ça, je ne le savais pas encore!

Je l’accompagne donc devant sa porte et il l’ouvre. Son garage assez spacieux pour accueillir deux voitures côte à côte est plutôt en désordre. Je contourne l’établi et j’aperçois, tout juste derrière, une DeLorean! La voiture mythique de mon enfance! La vedette de Retour vers le futur! «Ah! C’est vous qui avez la DeLorean dans le coin!» que je lui ai dit.

 Je lui raconte que la semaine dernière, j’ai fait écouter «Retour vers le futur» à mes étudiants. Pour plusieurs, c’était la première fois qu’ils le voyaient, pour d’autres, la trentième fois. Je lui raconte aussi qu’après le visionnement, je leur ai mentionné qu’il y avait à Masson-Angers une DeLorean qui arpentait les rues de temps en temps l’été, mais que je ne savais pas à qui elle appartenait.

Après mes explications, il ouvre sa portière côté conducteur, j’observe avec grand intérêt les sièges de cuir et les cadrans. Wow. Je suis très impressionné, je dois dire!

«Veux-tu monter dedans?»

Oh my! Oh my! Oh my!

«Certain!»

Je me penche pour entrer dans l’habitacle. C’est très petit. Je suis tellement grand que je crains ne pas pouvoir fermer la portière tellement ma tête dépasse par l’ouverture. Je me sens assis très près du sol, presque couché. Mon cerveau enregistre le plus d’infos possible, mais le temps semble passer trop vite. L’homme m’invite à regarder dans une boîte de carton qui est à côté de moi, sur le banc du côté du passager. Il ouvre la boîte et me laisse voir les cadrans caractéristiques de la machine à voyager dans le temps, ceux qu’on peut apercevoir dans l’habitacle du film. «Ah, je les ai fait faire et je ne les ai pas installés encore. C’est un gars au Québec qui fait ces répliques-là.» Je le laisse me parler et je le coupe de quelques «wow» et d’autres «cool» qui me sortent de la bouche. Mais, le temps file. Dramatiquement. Je maudis le ciel de ne pas avoir de cellulaire pour prendre un selfie.

Je sors de l’habitacle et remercie l’homme. Je quitte finalement son stationnement avec le sourire aux lèvres. Fuck la marche pour ce matin. J’ai une expérience à raconter au plus vite!

Fallout 4

Oh my my my!

Ça faisait environ 7 ans que je l’attendais! Enfin, Fallout 4 s’est retrouvé dans mon PS4, mardi passé. Comparé à Fallout 3, on se sent en terrain connu. Le «gameplay» est pratiquement identique, mis à part le contrôle des combats en FPS qui est GRANDEMENT amélioré. En fait, il est jouable. Dans la version précédente, le VATS était la manière de combattre efficacement, car la visée en temps réel n’était pas au point. Mais dans Fallout 4, tout est super fluide. Ce n’est pas tout à fait le même contrôle ni la même aisance de tire que dans les COD, mais Ça fonctionne tout de même très bien.

Je n’ai pas encore beaucoup joué – seulement 7 à 8 heures – mais je sens que j’aurai beaucoup de plaisir avec ce déjà classique FPRPG!

J’ai lu beaucoup de BD dans ma vie

J’ai lu beaucoup de BD dans ma vie.

Mon histoire d’amour qui dure toujours avec la BD a débuté très jeune.

Tôt, je me suis d’abord fait faire la lecture par ma mère avec de vieux albums d’Astérix qu’elle possédait déjà étant petite. Je me rappelle qu’elle avait comme habitude de plier les coins supérieurs pour marquer sa page avant de fermer l’album. On avait le temps de lire que quelques pages. Un vrai sacrilège quand j’y repense aujourd’hui avec mon âme de collectionneur. Ma mère m’a avoué, il y a quelques années, qu’elle n’avait jamais vraiment aimé cela, lire une BD à voix haute… Mais, que voulez-vous, j’en redemandais, il faut croire!

Plus vieux, j’ai surtout lu des «Tintin». Je me rappelle, étant tout jeune, j’ai reçu un cadeau de la part de mon père. Sans raison. Ce n’était pas mon anniversaire et ce n’était pas Noël. Juste un cadeau. Un cadeau, juste comme ça. C’était «Les bijoux de la Castafiore». Si je me souviens bien, je crois que ce fut mon tout premier album de «Tintin». Merci papa.

Je crois que c’est par la suite que mes parents ont commencé à m’acheter régulièrement des «Tintin» par l’entremise d’une entreprise québécoise qui s’appelle «Québec-Loisirs». Dans le temps, on pouvait commander par un genre de catalogue. Il y avait des «Tintin» en albums doubles, c’est-à-dire qu’ils contenaient deux histoires de Tintin dans chacun des volumes. Ils étaient souvent couplés en paires logiques: «Les cigares du Pharaon» avec «Le Lotus Bleu», «Objectif Lune» avec «On a marché sur la Lune». Vous voyez le principe. J’ai possédé ainsi presque toute la collection, mais j’ai dû la terminer avec des albums en version simple. Je me souviens que j’ai eu une grosse passe de Tintin. J’en faisais des dessins, des sculptures en Lego. Je m’étais même mis à faire des cartes à collectionner. Je m’amusais.

Disons que ça m’avait ouvert l’appétit et je voulais lire plein d’autres trucs. J’avais la chance d’habiter tout juste derrière la bibliothèque municipale (c’est là que mes parents habitent toujours, d’ailleurs). J’ai passé beaucoup de temps à aller me louer des BD. Vers l’âge de 10-12 ans, si ma mémoire est bonne, j’ai découvert Sammy, Robin Dubois, Léonard. J’adorais.

J’aimais particulièrement Sammy. Je tripais parce que l’action se déroulait dans un Chicago des années 1930 avec plein de criminalité et de contrebande. Les histoires tournaient autour de deux ex-policiers qui s’étaient recyclés en gardes du corps (nommés «gorilles» dans la BD). Il y avait des pistolets-mitrailleurs «Thompson» en masse! C’est dans les mêmes années que je me suis intéressé au film de Dick Tracy. Moi, j’y vois un lien.

Une fois par année ou presque, nous allions chez mon oncle Benoît, dans le temps où il habitait à Saint-Agapit. Il possédait énormément de BD lui aussi! Je fouillais dans sa bibliothèque et découvrais des BD dont je n’avais jamais entendu avant: «Rubrique-à-Brac», Gaston Lagaffe, Perceval. Par la bande, étant adulte, j’ai eu plus tard le gout de lire le magazine «Fluide Glacial». Merci Benoît.

Rendu au secondaire, j’ai commencé à lire des recueils du magazine «Spirou». Les recueils ne coutaient presque rien (15$ à l’époque). L’avantage était qu’ils me permettaient de lire des BD variées et d’élargir mes horizons littéraires rapidement.

C’est ainsi que j’ai connu «le petit Spirou», «Soda», «Les femmes en blanc» et plusieurs autres. C’est avec «Soda» que j’ai commencé à m’intéresser plus à l’image dans la BD, au traitement plus cinématographique que les cases arrivaient à donner à l’action.

Les dimanches, nous allions aussi régulièrement dans des magasins à grande surface et il n’était pas rare que je revinsse avec un album supplémentaire à ajouter à ma collection. Souvent, je prenais un Spirou des auteurs Tome et Janry. Il me semble que le premier que j’ai acheté de cette série était Spirou à Moscou. J’ai adoré toute la série de ces auteurs, notamment «Virus», «Spirou à New York», «Vito la déveine», «Luna fatale», pour n’énumérer qu’eux.

Dans les mêmes années, je me suis mis à lire des manga.

Le choc.

J’ai tripé fort et longtemps sur Dragonball. Je me rappelle, j’étais au début de mon cégep quand je suis parti à pied au centre commercial pour finalement acheter le numéro final de la série (#42)! J’ai aussi lu des «Ranma 1/2» (que je lis encore d’ailleurs!). Je fais tout mon possible pour compléter ma collection des 48 numéros sans que ça me coute les yeux de la tête. Mais il faudra bien que je me rende à l’évidence que je devrai possiblement me procurer les derniers numéros neufs avant qu’il n’en ait plus en magasin, car je crois qu’ils commencent à se faire rares malgré le fait que «Ranma 1/2» soit un classique…

Dans mon adolescence, je louais souvent des «anime» au club vidéo avec un ami. C’est comme ça que j’ai connu le chef d’oeuvre «Akira». Je crois que c’est avec «Akira» que j’ai eu le gout de lire des histoires plus adultes, plus matures, avec des thèmes plus crus. Ça parlait, de gang de rue, de drogue, d’apocalypse, de 3e guerre mondiale, de destruction massive de Tokyo (et enfin de celle de Neo-Tokyo). J’étais loin de Tintin… C’est avec cette BD que j’ai commencé à apprécier le travail de minutie, de réalisme et de rythme en BD.

Depuis, je n’ai jamais arrêté de lire cette littérature japonaise. J’en découvre de nouvelles et je redécouvre des classiques tels que Osamu Tezuka. Je me suis même rendu compte que les manga m’avaient déjà marqué depuis ma plus tendre enfance. Jeune, j’écoutais beaucoup les dessins animés provenant du Japon. «Astro le petit robot», «Dematan», «Candy», tous provenaient de manga à succès.

Plus récemment, je me suis intéressé au côté pédagogique de la BD. J’utilise dorénavant la BD dans un des cours que j’offre en 3e secondaire. Ça me donne la possibilité d’approfondir les connaissances que j’avais déjà, de découvrir de nouveaux titres, de nouveaux auteurs, et de partager ma passion avec mes élèves. Je trouve très intéressant que mes élèves n’y connaissent pas grand-chose, car ça leur donne tout le loisir de découvrir ce beau moyen de divertissement et, éventuellement, ce bel art.

One Outs

Je me suis tapé toute la série de «One Outs», un anime psychologique dans le style de «Akagi», «Death Note» et «Kaiji». «One Outs» c’est l’histoire d’un génie du baseball, un lanceur, qui sera recruté après avoir perdu un pari durant une partie de One Outs. En bref, le jeu de One Outs est un jeu où un lanceur se prend en duel avec un seul batteur. Si le batteur réussi à claquer la balle hors du champ intérieur, ce dernier gagne. Par contre, si le lanceur retire le batteur au bâton, c’est alors lui qui gagnera. J’ai bien aimé le côté intello de la série. Elle nous offre des énigmes stratégiques très intéressantes. Un feeling un peu comme dans Kaiji, mais sans le côté personnel et émotif. Certes, il y a beaucoup de tension, mais ça rend le tout intrigant plutôt que stressant. Les épisodes sur les matchs contre l’équipe des Bugaboos m’ont spécialement fascinés et intrigués. C’est fou à quel point il peut y avoir de la tactique quand vient le temps de gagner des matchs! Très bonne série!

Papers, Please! (2013)

Je me rappelle quand les gros jeux n’étaient que 20Mb. C’était le bon temps! Avec le retour des jeux «indie», tant sur les consoles que sur les ordinateurs, je sens comme un retour aux sources. Une nostalgie.

«Papers, please» me fait penser à cette époque. Des graphiques pixelisés, voire laids, mais stylisés et un gameplay simple. Malgré tout, on sent une tension, un désir de bien faire et de ne pas rater.

Mise en situation:

Vous jouez le rôle d’un habitant du Arstotzka, un pays communiste totalitaire qui n’est pas sans rappeler l’Union soviétique du temps de la Guerre froide. Sélectionné au tirage pour travailler à la frontière comme contrôleur de l’immigration, vous aurez la tâche ingrate de trier le bon grain du mauvais. Vous devrez accepter les arrivants qui respectent les conditions d’entrée et renvoyer ceux qui ne les respectent pas. Les conditions de passage changent à chaque jour et deviennent toujours de plus en plus complexes. En bon vérificateur, il faudra s’assurer de l’authenticité ainsi que du bon ordre des documents, passeports et autres permis que vous seront présentés. Il faudra être vigilant, car la moindre erreur de votre part éveillera les foudres de la mère partie qui, elle, n’entend pas à rire.

De plus, il faudra traiter les demandes le plus promptement possible: votre salaire dépend de votre efficacité et plusieurs membres de votre famille attendent votre chèque… Il ne faudrait tout de même pas couper le chauffage pour arrondir les fins de mois, quand même!

Je ne sais pas si j’aurai la patience d’aller jusqu’au bout (je ne suis généralement pas trop bon à ces jeux-là), mais je vais m’essayer!

Deep forest, un nouvel album et ending de «Strange Days»

C’est avec grande surprise que j’ai appris la venue prochaine (en 2012) d’un nouvel album d’un des groupes électronica qui m’a sans contredit le plus influencé dans mes goûts musicaux: Deep Forest.

Après leur dernier album très différent des autres, Music Detected sorti en 2002, je n’avais pas entendu parlé d’eux. C’est en naviguant sur la toile que je suis allé voir leur site Internet, question de voir s’il avait évolué un peu. Et c’est là que j’ai découvert la nouvelle! L’album s’intitulera Deep Africa et sera teinté des chants tout droit sortis de la savane africaine. J’ai hâte! Il y a peu de groupe à qui j’achète les albums, par souci de collection: Gentle Giant et Deep Forest. Ça promet.

Pour me remettre dans le «bain», j’ai revisionné le générique de fin du film «Strange Days». La musique est un duo entre Deep Forest et Peter Gabriel. Excellent générique. On n’en fait plus des comme ça!

Fallout

En furetant sur mon propre blogue, je me suis rendu compte que je n’avais jamais écrit sur deux de mes jeux auxquels j’ai joué le plus longtemps en fait de temps: Fallout 3 et Fallout New Vegas.

Avant toute chose, je souhaiterais expliquer ce que j’attends d’un jeu vidéo.

Du challenge s’il vous plait!

Premièrement, Pour moi un bon jeu doit offrir un bon challenge sans pour autant rendre pénibles les tâches qui nécessitent un plus gros effort intellectuel ou d’habileté. Le genre de jeu où il est possible de rester bloqué à un endroit, sans avoir la chance de faire autre chose entre-temps et d’y revenir par la suite, m’énerve et m’insulte presque (à moins bien sur que l’object même du jeu soit justement de résoudre des problèmes. Je pense notamment à Puzznic, un jeu de réflexion sorti sur PC par Taito en 1989). Il ne faut pas que le jeu soit pénible. Frustrant, possiblement, mais jamais pénible. Un jeu comme ça prend la poussière rapidement. Je pense à Resident Evil 5 que j’ai acheté, joué une heure et retourné. Pourquoi? Eh bien parce que c’est injouable… Trop de monstres invincibles à tuer et trop peu de munitions… Très désagréable. > Je veux seulement préciser que cela n’a rien à voir avec la difficulté du jeu. Le jeu peut être difficile, présenter un défi intéressant, sans pour autant qu’il soit impossible! Il faut toujours avoir l’impression qu’on y arrivera avec la persévérance. Ça a un côté motivateur et ça done généralement le goût de jouer et de rejouer. La difficulté d’un jeu, elle, se gère. Avec l’expérience et la patience, on arrive à se faire les dents. De plus, certains jeux offrent l’option de régler le niveau de difficulté, ce qui est tout à fait génial. > >


Je veux jouer encore… et encore!

Pour qu’un jeu ait de la valeur pour moi, il doit me donner une bonne capacité de re-jouabilité. Je dois avoir en moyenne une douzaine – minimum! – d’heures de jeu pour qu’un achat soit satisfaisant. Je dois avoir le sentiment de pouvoir y rejouer en éprouvant encore du plaisir à y jouer. J’estime que si un jeu a été terminé dans son intégralité au moins deux fois, il aura été un excellent jeu qui aura coûté au bout du compte peu cher compte tenu du temp de jeu réalisé. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de compléter plus d’une fois mes jeux. Je pense à la série Call of duty (1 à Black ops), Monkey Island, Baldur’s gate, la série Half-Life, la série de Doom et j’en passe. Ce qu’il y a de drôle la dedans est que ni Fallout 3 ni Fallout New Vegas figurent dans la liste des jeux auxquels j’ai joué en boucle… la raison? Ils prennent environ cent heures à compléter! Mais, j’y rejouerai!

Des émotions!

Troisièmement, j’attends d’un jeu qu’il me fasse vivre des émotions fortes. C’est entre autre la raison pour laquelle j’aime tant les jeux de tir à la première personne (On dit FPS ou Doom-like. Que voulez-vous, Doom est le grand-papa chéri). J’adule l’immersion qu’on peut ressentir lorsqu’on joue à ce genre de jeu. Ça devient une vraie drogue! Je ne sais pas comme l’expliquer, mais d’avoir peur, d’avoir le coeur qui palpite et de sentir un réel stress me fait vraiment sentir comme si je faisais partie intégrante du jeu. On se sent impliqué dans le jeu. L’immersion est importante parce que c’est elle qui sera le vecteur des émotions vécues pendant le jeu. Plus le jeu est immersif, plus il vous impliquera en tant que joueur participant et plus votre expérience sera palpitante!

De l’histoire?

Pour ce point, je suis mitigé. Il y a certains moments où je souhaite que l’histoire soit forte et prenne une place importante dans le jeu, des fois non. Je prends le cas de la série Super Mario Bros. Il y a toujours eu une histoire bidon (c’était voulu bidon) et s’en est toujours foutu parce que c’était la mythologie, l’univers de Mario et sa jouabilité qui ont intéressé des millions de personnes partout sur la planète… pas l’histoire de la princesse qui se fait enlever par un dragon… Ce n’était que pour la forme. Est-ce que dans ce cas ça avait de l’importance? Bien non, on s’en tape. C’est un peu comme si on souhaitait à tout prix plaquer une histoire sur le classique Pac-Man… Aucun besoin de faire ça. Dans ce cas en particulier, l’expérience de jeu n’est pas basée sur les raisons pour lesquelles notre personnage est dans une situation, mais bien sur le fait d’accumuler des points. On voit encore le décompte des points dans certains jeux, ce qui n’est plus sensé aujourd’hui. Plus personne ne récolte de points. C’est assurément un lointain vestige des jeux d’arcade où le trip était de faire partie du tableau des scores les plus élevés dans le but de comparer ses points à ceux de ses amis… ce genre de truc.

Peut-être que cela reviendra-t-il avec la réapparition des petits jeux sur les téléphones et les tablettes.

Par contre, il y a certains jeux pour lesquels l’histoire a joué un rôle capital! Je pense à la série Final Fantasy qui a généralement su offrir une trame narrative exaltante et enlevante et qui n’aurait jamais eu le même succès sans cette dernière. il ne faudrait surtout pas mettre de côté toute la série des jeux d’aventure point’n’click, jadis très en vogue dans les années 80 et 90. Je pense ainsi aux séries King Quest, Police Quest et Monkey Island qui m’ont énormément marqué et qui me manquent toujours aujourd’hui. il y avait quelque chose de zen et rassembleur dans le fait de jouer à un jeu d’aventure. Il arrivait quelques fois que nous jouions en famille. Ah! Beaux souvenirs de jeunesse!

De la musique!

Je suis un grand nostalgique des jeux de mon enfance et je soupçonne que ma mémoire auditive y est pour beaucoup. La trame sonore d’un jeu joue le rôle d’un ciment qui vient rendre la totalité de l’expérience de jeu cohérente et complètement mémorable. Il m’arrive encore aujourd’hui de fredonner des airs de Final Fantasy VI (Boss Battle), de Monkey Island (Opening theme) ou encore de Super Mario Galaxy (Wind garden). La musique des jeux traduit l’ambiance et active l’imaginaire. Les compositeurs de musique de jeu ont, malgré le matériel de composition limitant (8-bit), rien à envier aux compositeurs des pièces musicales destinées au trame sonore des plus grands films d’Hollywood. Je pense à Nobuo Uematsu, Koji Kondo et Michael Giacchino.

Des images!

Je ne peux garder sous silence le fait que le graphisme d’un jeu est important. Je suis toujours impressionné par la qualité graphique toujours grandissante des jeux et je dois dire que cela est souvent un incitatif qui serait à l’origine d’un achat qu’on pourrait qualifier d’impulsif. Par contre, je dirais que cette dernière caractéristique tend avec le temps à perdre de son importance. Je trippe toujours autant à jouer à des jeux aussi vieux que Baldur’s Gate ou encore les bons vieux classiques de ma première console Nintendo. Même la console Wii, qui offre moins de puissance du côté de l’affichage, arrive à me faire tripper à l’os grâce à son gameplay tout aussi divertissant que novateur.

En somme, ce qui me fait tripper d’un jeu est sans contredit l’amalgame de tous ces détails qui font en sorte que le jeu saura me faire vivre des expériences sensorielles et émotives hors de l’ordinaire. Ouf. Fallout 3 maintenant. Mais c’est quoi Fallout 3? Fallout est un jeu de rôle (RPG) qui appartenait jadis à Interplay et dont les droits ont été vendus à Bethesda Softworks en juillet 2004 (Source Wikipedia). La série Fallout détient 6 titres jusqu’à maintenant (Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout: Brotherhood of Steel, Fallout 3 et Fallout New Vegas). Les différents titres offrent des intrigues se déroulant dans le même contexte, mais jamais au même moment dans l’histoire. L’action se développe toujours aux États-Unis dans un univers post-apocalyptique, après une énorme guerre nucléaire. Avant l’apocalypse nucléaire, les gens ont été confinés dans des endroits appelés des abris. Ceux-ci sont sous terre et scellés par une immense porte en forme roue d’entée. Les abris sont nombreux et sont tous numérotés. Il ya quelque chose de plutôt stérile et dramatiquement administratif la dedans, il me semble… L’histoire tourne autour du petit destin des pauvres habitants des terres dévastées qui, avec peine et misère, tentent de reconstruire à leur manière l’environnement qui était jadis technologiquement fleurissant qui est redevenu presque préhistorique. L’économie moderne a donné sa place au troc. Les pillards et les abris de campagne sont monnaie courante. Les débris et les ruines meublent les terres. Les meutes d’humains d’organisent en clans, villes, cités. Chacun s’arrange comme il le peut pour survivre dans ce monde où l’humain a tout à rebâtir. Des abominations peuplent la région, conséquence directe des retombées radioactives. Les denrées modernes, soupes en conserve, céréales de maïs soufflé et même les fruits et les légumes frais sont rares. La majorité sont irradiés, impropres à la consommation. Mais des fois, faut mieux avoir une petite dose de rad plutôt que de mourir de faim! La survie est le sujet principal et les grands conflits entre les organisations (si on peut le dire ainsi) plane constamment en filigrane. Bref, vous l’aurez deviné, vous jouez ainsi le rôle de d’un habitant de l’abri 101 qui a toujours vécu à l’intérieur. En fait, des générations entières ne sont pas sorties à l’extérieur, car l’environnement a toujours été considéré trop hostile pour tenter une quelconque visite à qui que ce soit. Le Vault 101 n’est-t-il pas le seul endroit encore sûr de leurs jours? Murs de béton et d’acier, air recyclé et régime alimentaire contrôlé. C’est à réchauffer le coeur non?

Bref, évidemment, nous aurons à y sortir et, de ce fait, affronter le monde inhospitalier du Capital wasteland (L’action de ce troisième opus se déroulant dans les environs de Washington D.C.). À l’extérieur, le personnage ne sera pas au bout de ses peines. Non seulement il tentera de compléter sa quête qui est de retrouver son père qui, du jour au lendemain, a décidé de quitter le Vault 101 pour une raison encore inconnue, mais il tentera aussi d’aider les gens rencontrés dans les terres hostiles. Le scénario est très intéressant et l’ambiance du jeu est sublime! À l’extérieur des Vaults, les terres dévastées sont immenses et on ne finit pas d’explorer! C’est justement un des intérêts du jeu: l’exploration. Ce qui m’a frappé immédiatement avec Fallout 3, c’est l’immensité de la zone de jeu. Organisée dans le style sand-box (comme un carré de sable où il est possible d’aller où bon nous semble), les terres dévastées offrent une multitude d’endroits plus inusités les uns les autres à visiter et à explorer. Marcher d’un endroit à l’autre sur la carte en ne sachant pas trop sur quel bâtiment insolite notre regard se posera a quelque chose de relaxant. Des fois, on marche on marche sans rien voir pendant quelques minutes… Quelques radscorpions ici et quelque rataupes par-là, sans plus. Il y a une multitude de bâtiment, villes, vaults, grottes et lieux diverses à explorer à font qu’on y passe plusieurs heures sans pour autant trouver que le paysage est inintéressant. Les quelques constructions humaines semblent sorties tout droit d’un film de Flash Gordon: à la fois venues du futur et rétro. La musique y est pour beaucoup aussi! La trame sonore originale composée par Inon Zur est agrémentée brillamment par une compilation de hits des années 40-50: The ink Spots, Bob Crosby, Roy Brown, Billie Hollyday et Danny Kaye avec the Andrews Sisters. Quelle ambiance! De plus, ce qui est vraiment impressionnant de Fallout 3, est sa durée de vie. En effet, pour terminer une partie, j’ai dû passer quelque 100 heures – au moins! – sans pour autant terminer le jeu en sa totalité! Je m’explique. Fallout 3, comme je l’ai précédemment dit, est un jeu de rôle. Ce qu’il y a de bien dans les jeux de rôle est que nous sommes constamment en train de prendre des décisions en tant que personnage. Ce qui est palpitant est que dans le cas de Fallout 3, les décisions prises lors de la partie ont réellement un effet sur l’environnement, sur l’attitude que les autres ont envers nous, notre réputation dans le wasteland et sur les quêtes à remplir. Certaines quêtes entrent en contradiction les unes avec les autres et, se faisant, sont impossibles à remplir simultanément! Terminer le jeu en une seule partie de 100 heures est donc virtuellement impossible. Je donne l’exemple de deux quêtes contradictoires: L’une des quêtes rencontrées se trouve à la ville de Mégaton, une ville en plein coeur des terres dévastées où une bombe atomique qui n’a pas explosé comme prévu est vénérée par quelques membre d’une secte. Le problème est que la bombe est toujours active et dégage une certaine quantité de rayons radioactifs qui affectent progressivement la santé des habitants de Megaton. Pour faire court, vous êtes chargés (avec tous vos talents) de désamorcer la bombe avant qu’il n’arrive malheur. D’un autre côté, une autre quête est offerte. Durant votre exploration dans les terres dévastées de Washington, vous êtes tombés sur le Tenpenny hôtel qui lui, est toujours debout et opérationnel. Un riche locataire de l’hôtel à vraiment un fix : il aimerait admirer l’explosion de la bombe de Megaton de son balcon… Pour le trip de voir une bombe atomique exploser… en échange d’une grosse somme, il me semble. Dilemme, dilemme. N’est-ce pas intéressant? Ce dilemme est plutôt simpliste, mais il y en existe qui proposent des problématiques beaucoup plus mitigées et qui posent des problèmes moraux plus sensibles. Quoiqu’on décide, l’une ou l’autre des quêtes sera réussie et l’autre simultanément échouée. Tout dépend de l’allure de votre karma… ou de votre curiosité. Personnellement, j’ai sauvé les habitants de Megaton. Mais je suis allé voir sur youtube pour observer le résultat contraire! C’est quand même impressionnant! – Je sais que mon ami Robin, lui, lui a foutu une balle entre les deux yeux à ce bâtard de riche sadique… c’était une autre option… Question de style j’imagine! Pour ce qui est de son graphisme, je dois dire que, comparé à plusieurs autres titres sur Xbox360, c’est pas très raffiné. La version objective (à la troisième personne) est très médiocre, l’animation au moment des dialogues sont simplistes et un peu fades. Les effets spéciaux des démembrements auraient pu être plus soignés et il arrive régulièrement qu’un bug ou deux se glissent dans l’environnement visuel. Mais qu’à cela ne tienne: on ne joue pas à Fallout 3 pour son graphisme époustouflant, mais bien pour son scénario élaboré, sa très impressionante rejouabilité, la qualité de son système de combat et de survie, pour l’impression de liberté de mouvement et de décision qui semble avoir un réel impact avec l’environnement, pour sa trame sonore judicieusement choisie, pour sa complexité et pour son intelligence. Je sais que les jeux «Fallout 3» et «Fallout: New Vegas» ne sont vraiment pas chers au Superclub Vidéotron… Il est possible de se les procurer pour un total qui varie de 9.99$ à 19.99$ chacun… Une vraie farce selon moi. Si vous en voyez sautez la-dessus rapidement! C’est le meilleur rapport qualité-prix que vous trouverez c’est certain!

Problème avec Photoshop CS5

VICTOIRE! J’ai finalement trouvé la solution à mon problème de défilement de menu dans Photoshop CS5! Depuis l’installation de ce dernier, j’avais des problèmes à changer d’outils rapidement à l’aide des boutons de ma boîte à outils. Ça me prenait toujours 3-5 secondes pour arriver à les changer et cela devenait très désagréable à la longue. À force de chercher sur le forum d’Adobe, j’ai lu ceci:

> Wahooo! I think I found the problem with the hang on choosing submenus. Thanks Chris and Jeffrey for you rapid responses on this issue. > > The source of the slow down is a great little utility of OS X called « RightZoom » by blazingtools. It’s a cool app that lets intercepts clicks in application and folder windows on the expand button and opens the window corner to corner of the screen. It works well but sometimes does not play nice with application interfaces. I actually need a better brain cause I had an issue related with Illustrator CS4 and selecting with the direct selection tool. > > There are two options to correct the delay: > > 1. Disable Right Zoom. – you can kill the task using activity monitor, then go to your System Prefs > Accounts > Log in items and remove RightZoom from the list. > > 2. You can add Photoshop to the RightZoom application exceptions list. Kill RightZoom, find the RightZoom app in your applications folder and hold the Command key down, then double click to launch which will open the configuration window. To add an application to the list of exceptions, it has to be running. So Launch Photoshop if it is not running and then you will see it as an option to Except. > > I am likely just behind the times on the second issue mentioned, which is that the keystroke shortcuts listed in submenus don’t have qualifier keys. Like « shift » + B to toggle through the brush options, for example. > > Thanks, James.

En effet, j’avais installé ce petit logiciel qui s’appelle RightZoom. Je me suis empressé à essayer l’option #2 et ça a marché instantanément! Merci forum d’Adobe! Merci James!

Lego BrikWars!

L’an dernier, j’avais cogité l’idée d’inventer un jeu de guerre basé sur l’incroyable variété et flexibilité qu’offraient les blocs Lego. Il faut dire que je n’ai pas approfondi le développement. Je n’avais qu’une idée… un flash. Récemment, j’ai découvert qu’en fait, il existe plusieurs modèles de wargame basé sur les Lego! J’aimerais bien essayer ça un vendredi soir! Le site officiel de BrikWars