Fallout

En furetant sur mon propre blogue, je me suis rendu compte que je n’avais jamais écrit sur deux de mes jeux auxquels j’ai joué le plus longtemps en fait de temps: Fallout 3 et Fallout New Vegas.

Avant toute chose, je souhaiterais expliquer ce que j’attends d’un jeu vidéo.

Du challenge s’il vous plait!

Premièrement, Pour moi un bon jeu doit offrir un bon challenge sans pour autant rendre pénibles les tâches qui nécessitent un plus gros effort intellectuel ou d’habileté. Le genre de jeu où il est possible de rester bloqué à un endroit, sans avoir la chance de faire autre chose entre-temps et d’y revenir par la suite, m’énerve et m’insulte presque (à moins bien sur que l’object même du jeu soit justement de résoudre des problèmes. Je pense notamment à Puzznic, un jeu de réflexion sorti sur PC par Taito en 1989). Il ne faut pas que le jeu soit pénible. Frustrant, possiblement, mais jamais pénible. Un jeu comme ça prend la poussière rapidement. Je pense à Resident Evil 5 que j’ai acheté, joué une heure et retourné. Pourquoi? Eh bien parce que c’est injouable… Trop de monstres invincibles à tuer et trop peu de munitions… Très désagréable. > Je veux seulement préciser que cela n’a rien à voir avec la difficulté du jeu. Le jeu peut être difficile, présenter un défi intéressant, sans pour autant qu’il soit impossible! Il faut toujours avoir l’impression qu’on y arrivera avec la persévérance. Ça a un côté motivateur et ça done généralement le goût de jouer et de rejouer. La difficulté d’un jeu, elle, se gère. Avec l’expérience et la patience, on arrive à se faire les dents. De plus, certains jeux offrent l’option de régler le niveau de difficulté, ce qui est tout à fait génial. > >

Je veux jouer encore… et encore!

Pour qu’un jeu ait de la valeur pour moi, il doit me donner une bonne capacité de re-jouabilité. Je dois avoir en moyenne une douzaine – minimum! – d’heures de jeu pour qu’un achat soit satisfaisant. Je dois avoir le sentiment de pouvoir y rejouer en éprouvant encore du plaisir à y jouer. J’estime que si un jeu a été terminé dans son intégralité au moins deux fois, il aura été un excellent jeu qui aura coûté au bout du compte peu cher compte tenu du temp de jeu réalisé. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de compléter plus d’une fois mes jeux. Je pense à la série Call of duty (1 à Black ops), Monkey Island, Baldur’s gate, la série Half-Life, la série de Doom et j’en passe. Ce qu’il y a de drôle la dedans est que ni Fallout 3 ni Fallout New Vegas figurent dans la liste des jeux auxquels j’ai joué en boucle… la raison? Ils prennent environ cent heures à compléter! Mais, j’y rejouerai!

Des émotions!

Troisièmement, j’attends d’un jeu qu’il me fasse vivre des émotions fortes. C’est entre autre la raison pour laquelle j’aime tant les jeux de tir à la première personne (On dit FPS ou Doom-like. Que voulez-vous, Doom est le grand-papa chéri). J’adule l’immersion qu’on peut ressentir lorsqu’on joue à ce genre de jeu. Ça devient une vraie drogue! Je ne sais pas comme l’expliquer, mais d’avoir peur, d’avoir le coeur qui palpite et de sentir un réel stress me fait vraiment sentir comme si je faisais partie intégrante du jeu. On se sent impliqué dans le jeu. L’immersion est importante parce que c’est elle qui sera le vecteur des émotions vécues pendant le jeu. Plus le jeu est immersif, plus il vous impliquera en tant que joueur participant et plus votre expérience sera palpitante!

De l’histoire?

Pour ce point, je suis mitigé. Il y a certains moments où je souhaite que l’histoire soit forte et prenne une place importante dans le jeu, des fois non. Je prends le cas de la série Super Mario Bros. Il y a toujours eu une histoire bidon (c’était voulu bidon) et s’en est toujours foutu parce que c’était la mythologie, l’univers de Mario et sa jouabilité qui ont intéressé des millions de personnes partout sur la planète… pas l’histoire de la princesse qui se fait enlever par un dragon… Ce n’était que pour la forme. Est-ce que dans ce cas ça avait de l’importance? Bien non, on s’en tape. C’est un peu comme si on souhaitait à tout prix plaquer une histoire sur le classique Pac-Man… Aucun besoin de faire ça. Dans ce cas en particulier, l’expérience de jeu n’est pas basée sur les raisons pour lesquelles notre personnage est dans une situation, mais bien sur le fait d’accumuler des points. On voit encore le décompte des points dans certains jeux, ce qui n’est plus sensé aujourd’hui. Plus personne ne récolte de points. C’est assurément un lointain vestige des jeux d’arcade où le trip était de faire partie du tableau des scores les plus élevés dans le but de comparer ses points à ceux de ses amis… ce genre de truc.

Peut-être que cela reviendra-t-il avec la réapparition des petits jeux sur les téléphones et les tablettes.

Par contre, il y a certains jeux pour lesquels l’histoire a joué un rôle capital! Je pense à la série Final Fantasy qui a généralement su offrir une trame narrative exaltante et enlevante et qui n’aurait jamais eu le même succès sans cette dernière. il ne faudrait surtout pas mettre de côté toute la série des jeux d’aventure point’n’click, jadis très en vogue dans les années 80 et 90. Je pense ainsi aux séries King Quest, Police Quest et Monkey Island qui m’ont énormément marqué et qui me manquent toujours aujourd’hui. il y avait quelque chose de zen et rassembleur dans le fait de jouer à un jeu d’aventure. Il arrivait quelques fois que nous jouions en famille. Ah! Beaux souvenirs de jeunesse!

De la musique!

Je suis un grand nostalgique des jeux de mon enfance et je soupçonne que ma mémoire auditive y est pour beaucoup. La trame sonore d’un jeu joue le rôle d’un ciment qui vient rendre la totalité de l’expérience de jeu cohérente et complètement mémorable. Il m’arrive encore aujourd’hui de fredonner des airs de Final Fantasy VI (Boss Battle), de Monkey Island (Opening theme) ou encore de Super Mario Galaxy (Wind garden). La musique des jeux traduit l’ambiance et active l’imaginaire. Les compositeurs de musique de jeu ont, malgré le matériel de composition limitant (8-bit), rien à envier aux compositeurs des pièces musicales destinées au trame sonore des plus grands films d’Hollywood. Je pense à Nobuo Uematsu, Koji Kondo et Michael Giacchino.

Des images!

Je ne peux garder sous silence le fait que le graphisme d’un jeu est important. Je suis toujours impressionné par la qualité graphique toujours grandissante des jeux et je dois dire que cela est souvent un incitatif qui serait à l’origine d’un achat qu’on pourrait qualifier d’impulsif. Par contre, je dirais que cette dernière caractéristique tend avec le temps à perdre de son importance. Je trippe toujours autant à jouer à des jeux aussi vieux que Baldur’s Gate ou encore les bons vieux classiques de ma première console Nintendo. Même la console Wii, qui offre moins de puissance du côté de l’affichage, arrive à me faire tripper à l’os grâce à son gameplay tout aussi divertissant que novateur.

En somme, ce qui me fait tripper d’un jeu est sans contredit l’amalgame de tous ces détails qui font en sorte que le jeu saura me faire vivre des expériences sensorielles et émotives hors de l’ordinaire. Ouf. Fallout 3 maintenant.

Mais c’est quoi Fallout 3?

Fallout est un jeu de rôle (RPG) qui appartenait jadis à Interplay et dont les droits ont été vendus à Bethesda Softworks en juillet 2004 (Source Wikipedia). La série Fallout détient 6 titres jusqu’à maintenant (Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout: Brotherhood of Steel, Fallout 3 et Fallout New Vegas). Les différents titres offrent des intrigues se déroulant dans le même contexte, mais jamais au même moment dans l’histoire. L’action se développe toujours aux États-Unis dans un univers post-apocalyptique, après une énorme guerre nucléaire. Avant l’apocalypse nucléaire, les gens ont été confinés dans des endroits appelés des abris. Ceux-ci sont sous terre et scellés par une immense porte en forme roue d’entée. Les abris sont nombreux et sont tous numérotés. Il ya quelque chose de plutôt stérile et dramatiquement administratif la dedans, il me semble… L’histoire tourne autour du petit destin des pauvres habitants des terres dévastées qui, avec peine et misère, tentent de reconstruire à leur manière l’environnement qui était jadis technologiquement fleurissant qui est redevenu presque préhistorique. L’économie moderne a donné sa place au troc. Les pillards et les abris de campagne sont monnaie courante. Les débris et les ruines meublent les terres. Les meutes d’humains d’organisent en clans, villes, cités. Chacun s’arrange comme il le peut pour survivre dans ce monde où l’humain a tout à rebâtir. Des abominations peuplent la région, conséquence directe des retombées radioactives. Les denrées modernes, soupes en conserve, céréales de maïs soufflé et même les fruits et les légumes frais sont rares. La majorité sont irradiés, impropres à la consommation. Mais des fois, faut mieux avoir une petite dose de rad plutôt que de mourir de faim! La survie est le sujet principal et les grands conflits entre les organisations (si on peut le dire ainsi) plane constamment en filigrane. Bref, vous l’aurez deviné, vous jouez ainsi le rôle de d’un habitant de l’abri 101 qui a toujours vécu à l’intérieur. En fait, des générations entières ne sont pas sorties à l’extérieur, car l’environnement a toujours été considéré trop hostile pour tenter une quelconque visite à qui que ce soit. Le Vault 101 n’est-t-il pas le seul endroit encore sûr de leurs jours? Murs de béton et d’acier, air recyclé et régime alimentaire contrôlé. C’est à réchauffer le coeur non?

Bref, évidemment, nous aurons à y sortir et, de ce fait, affronter le monde inhospitalier du Capital wasteland (L’action de ce troisième opus se déroulant dans les environs de Washington D.C.). À l’extérieur, le personnage ne sera pas au bout de ses peines. Non seulement il tentera de compléter sa quête qui est de retrouver son père qui, du jour au lendemain, a décidé de quitter le Vault 101 pour une raison encore inconnue, mais il tentera aussi d’aider les gens rencontrés dans les terres hostiles. Le scénario est très intéressant et l’ambiance du jeu est sublime! À l’extérieur des Vaults, les terres dévastées sont immenses et on ne finit pas d’explorer! C’est justement un des intérêts du jeu: l’exploration. Ce qui m’a frappé immédiatement avec Fallout 3, c’est l’immensité de la zone de jeu. Organisée dans le style sand-box (comme un carré de sable où il est possible d’aller où bon nous semble), les terres dévastées offrent une multitude d’endroits plus inusités les uns les autres à visiter et à explorer. Marcher d’un endroit à l’autre sur la carte en ne sachant pas trop sur quel bâtiment insolite notre regard se posera a quelque chose de relaxant. Des fois, on marche on marche sans rien voir pendant quelques minutes… Quelques radscorpions ici et quelque rataupes par-là, sans plus. Il y a une multitude de bâtiment, villes, vaults, grottes et lieux diverses à explorer à font qu’on y passe plusieurs heures sans pour autant trouver que le paysage est inintéressant. Les quelques constructions humaines semblent sorties tout droit d’un film de Flash Gordon: à la fois venues du futur et rétro. La musique y est pour beaucoup aussi! La trame sonore originale composée par Inon Zur est agrémentée brillamment par une compilation de hits des années 40-50: The ink Spots, Bob Crosby, Roy Brown, Billie Hollyday et Danny Kaye avec the Andrews Sisters. Quelle ambiance! De plus, ce qui est vraiment impressionnant de Fallout 3, est sa durée de vie. En effet, pour terminer une partie, j’ai dû passer quelque 100 heures – au moins! – sans pour autant terminer le jeu en sa totalité! Je m’explique. Fallout 3, comme je l’ai précédemment dit, est un jeu de rôle. Ce qu’il y a de bien dans les jeux de rôle est que nous sommes constamment en train de prendre des décisions en tant que personnage. Ce qui est palpitant est que dans le cas de Fallout 3, les décisions prises lors de la partie ont réellement un effet sur l’environnement, sur l’attitude que les autres ont envers nous, notre réputation dans le wasteland et sur les quêtes à remplir. Certaines quêtes entrent en contradiction les unes avec les autres et, se faisant, sont impossibles à remplir simultanément! Terminer le jeu en une seule partie de 100 heures est donc virtuellement impossible. Je donne l’exemple de deux quêtes contradictoires: L’une des quêtes rencontrées se trouve à la ville de Mégaton, une ville en plein coeur des terres dévastées où une bombe atomique qui n’a pas explosé comme prévu est vénérée par quelques membre d’une secte. Le problème est que la bombe est toujours active et dégage une certaine quantité de rayons radioactifs qui affectent progressivement la santé des habitants de Megaton. Pour faire court, vous êtes chargés (avec tous vos talents) de désamorcer la bombe avant qu’il n’arrive malheur. D’un autre côté, une autre quête est offerte. Durant votre exploration dans les terres dévastées de Washington, vous êtes tombés sur le Tenpenny hôtel qui lui, est toujours debout et opérationnel. Un riche locataire de l’hôtel à vraiment un fix : il aimerait admirer l’explosion de la bombe de Megaton de son balcon… Pour le trip de voir une bombe atomique exploser… en échange d’une grosse somme, il me semble. Dilemme, dilemme. N’est-ce pas intéressant? Ce dilemme est plutôt simpliste, mais il y en existe qui proposent des problématiques beaucoup plus mitigées et qui posent des problèmes moraux plus sensibles. Quoiqu’on décide, l’une ou l’autre des quêtes sera réussie et l’autre simultanément échouée. Tout dépend de l’allure de votre karma… ou de votre curiosité. Personnellement, j’ai sauvé les habitants de Megaton. Mais je suis allé voir sur youtube pour observer le résultat contraire! C’est quand même impressionnant! – Je sais que mon ami Robin, lui, lui a foutu une balle entre les deux yeux à ce bâtard de riche sadique… c’était une autre option… Question de style j’imagine! Pour ce qui est de son graphisme, je dois dire que, comparé à plusieurs autres titres sur Xbox360, c’est pas très raffiné. La version objective (à la troisième personne) est très médiocre, l’animation au moment des dialogues sont simplistes et un peu fades. Les effets spéciaux des démembrements auraient pu être plus soignés et il arrive régulièrement qu’un bug ou deux se glissent dans l’environnement visuel. Mais qu’à cela ne tienne: on ne joue pas à Fallout 3 pour son graphisme époustouflant, mais bien pour son scénario élaboré, sa très impressionante rejouabilité, la qualité de son système de combat et de survie, pour l’impression de liberté de mouvement et de décision qui semble avoir un réel impact avec l’environnement, pour sa trame sonore judicieusement choisie, pour sa complexité et pour son intelligence. Je sais que les jeux «Fallout 3» et «Fallout: New Vegas» ne sont vraiment pas chers au Superclub Vidéotron… Il est possible de se les procurer pour un total qui varie de 9.99$ à 19.99$ chacun… Une vraie farce selon moi. Si vous en voyez sautez la-dessus rapidement! C’est le meilleur rapport qualité-prix que vous trouverez c’est certain!

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