Ce billet est la suite d’une précédente partie qui faisait état des différentes catégories de jeux.
Les mécaniques dans les jeux
Ce qui est très intéressant et surprenant dans l’immensité des choix de jeux, c’est la diversité dans les mécaniques utilisées. Souvent, un jeu sera apprécié pour ses mécaniques plus que pour sa thématique. Certaines vous plairont plus que d’autres et elles seront des indices qui pourraient vous être fort utiles lors du moment de faire un choix de jeu. Lorsque vous essayerez un jeu, tentez d’identifier les différentes mécaniques utilisées et évaluez si elles vous plaisent ou non. Ainsi, vos gouts se raffineront et, lorsque vous magasinerez, vous aurez des comparables. Normalement, dans les boutiques spécialisées, les employés sont à l’affût des mécaniques principales des jeux et pourront vous conseiller plus facilement si vous leur donnez des préférences basées sur celles-ci. Voici une liste des mécaniques que je juge les plus communes aux jeux de société «modernes». Je dois dire que cette liste n’est pas exhaustive, mais je crois qu’elle couvre la majorité des mécaniques les plus utilisées par les temps qui courent.
Le «roule-j’avance»
Le «roule-j’avance» fait référence à tous les jeux où des dés, des cartes ou un tout autre système aléatoire détermine les déplacements d’un pion sur une planche de jeu. Cette mécanique est peu engageante pour les joueurs et ne procure que très peu de défi. Lorsque cette mécanique est présente dans un jeu, il est préférable qu’elle soit associée à une autre plus engageante, où les joueurs ont plus de pouvoir et de contrôle sur le déroulement du jeu.
Mécanique présente dans:
- Monopoly
- Jour de paye
- Clue
- Le marché d’Alturien
- Colosseum
- C’est moi le patron
- Cranium
Le bluff
Le bluff n’est pas une mécanique physique du jeu lui-même, mais bien une mécanique de jeu appliquée par les joueurs. Le bluff réfère à la stratégie d’un joueur à révéler ou pas certains éléments stratégiques dans le but de manipuler, tromper ou piéger ses adversaires. Lorsqu’il est question de bluff, les gens ont tendance à penser au poker, mais il existe une panoplie de jeux dans lesquels le bluff est utilisé:
Mécanique présente dans:
- Maka Bana
- Pérudo
- KakerlakenPoker
- Dungeon Twister
- Android: Netrunner
- Mahjong
Collectionner les combinaisons
Dans certains jeux, l’objectif est de collectionner ou de rassembler des tuiles, des cartes ou d’autres artéfacts, pour remplir des conditions de victoire (Rummy, Jok’R’ummy, Mahjong) ou dans le but de faire progresser le joueur vers la victoire (Thurn & Taxis, Bohnanza, Money, Les aventuriers du rail, Piece o Cake, Colosseum)
Mécanique présente dans:
- Bohnanza
- Money
- Zéro
- Gem Dealer
- The Adventurers
- L’âge de pierre
- Sushi Go
- Sultan
- Niagara
- Mahjong japonais
La collaboration
La collaboration est la capacité des joueurs à avoir un impact positif sur le jeu des autres en échange d’un autre impact positif. La collaboration se retrouve dans un jeu où il est possible d’échanger des ressources, des informations, de prendre des décisions communes ou pour le bien de la majorité. Tout en restant un élément du jeu compétitif (ne pas confonde avec la coopération), la collaboration permettra aux joueurs d’améliorer leur sort en proposant des échanges de ressources, de services ou de considérations futurs. De tels jeux peuvent parfois permettre que les joueurs ne respectent pas leur parole et donc brisent leur «deal». Tel est le lot de la négociation entre ennemis!
Mécanique présente dans:
- Colons de Catane, les
- Chinatown
- Vampire: The Eternal Struggle
- Monopoly
- I’m the Boss
- Torres
- Colosseum
- Bohnanza
- Zombie: la blonde la brute et le truand
- Diplomacy
- Senji
La coopération
Dans les jeux coopératifs, tous les joueurs tentent d’atteindre ensemble un objectif commun. Ils cherchent donc à gagner tous ensemble, sans perdant. Ceci étant dit, il est tout aussi possible de perdre, défaite qui sera commune aussi! C’est le «jeu» qui joue le rôle du réel adversaire. Le type de jeu coopératif existe depuis longtemps. Je me rappelle, étant tout petit, avoir joué à un jeu qui s’appelait «Ne réveillez pas le Géant endormi». Il consistait en fait à monter dans un plant de fèves géant, aller voler les trésors du géant qui y vivait tout en haut, et redescendre sans l’avoir réveillé. Nous devions donc unir nos forces pour réussir notre tâche. Si le géant se réveillait finalement, nous avions tous perdu. Si nous réussissions à voler tous les trésors du géant, alors là, nous avions tous gagné. C’est la nature même de ce qui rend intéressant les jeux coopératifs, surtout les plus récents. Nous devons unir nos forces pour gagner la partie, victoire qui sera commune de toute façon. Nous nous aidons naturellement et avec de bonnes intentions. Certains n’aiment pas ce style de jeu, car ils ont besoin d’avoir le sentiment de pouvoir gagner sur les autres. D’autres n’aiment pas se faire dire quoi faire durant la partie, surtout quand ils jouent pour la première fois au jeu. Cela peut être fréquent dans les jeux coop où il n’y a pas beaucoup de hasard et où la planification d’actions domine (Pandémie, pour ne nommer que lui). Par contre, il existe plusieurs jeux où ce phénomène ne se fait pas sentir puisqu’il existe des éléments cachés seulement connus que par certains joueurs, et qui sont nécessaires à une compréhension juste de la situation ou des actions possibles et souhaitables (Le Seigneur des Anneaux, par exemple). Voici quelques exemples de jeux dans lesquels domine la coopération entre joueurs:
Mécanique présente dans:
- Les chevaliers de la table ronde
- Pandémie
- Ghost stories
- Le Seigneur des Anneaux (de Reiner Knizia)
- Hanabi
- Le petit verger
- Space Alert
- Horreur à Arkham
La semi-coopération
La semi-coopération se rapproche de la coopération, mais elle a de différent qu’un ou quelques joueurs s’opposeront à la majorité des joueurs. Parfois, l’ennemi (celui qui ne joue pas en coopération) peut être connu des autres joueurs (Doom, Axis and allies: Europe, Descent, Scotland Yard), mais dans certains cas, il peut être inconnu. Il joue alors le «traitre» jusqu’à ce qu’il révèle sa vraie identité ou qu’il soit démasqué par les autres joueurs. À mon avis, un des meilleurs jeux de ce genre est Battlestar Galactica, mais il en existe d’autres:
Mécanique présente dans:
- Les chevaliers de la table ronde (avec un félon)
- Les Loups-garous de Thiercelieux
- Scotland Yard
- The resistance
- Le Seigneur des Anneaux (avec l’extension Sauron)
Le «deck building à prémonter»
Je fais une nette distinction entre le «deck building» comme mécanique de jeu et le «deck building prémonté» qui n’est pas en réalité une mécanique interne du jeu proprement dit, mais bien une préparation du jeu. Dans le style de jeu de «deck building à prémonter», les joueurs s’affrontent en ayant préalablement monté leur jeu de cartes, lequel les aidera à gagner la partie. La construction de chaque paquet est caractérisée par le fait qu’il est agencé et monté personnellement par le joueur et donc, a été pensé en fonction d’une stratégie à adopter dans le but de gagner. Certains jeux de «deck building à prémonter» sont aussi des jeux à collectionner (Magic: The Gathering, Vampire: The Eternal Struggle, Naruto, Pokemon, Yu Gi Oh), d’autres sont viables sans devoir collectionner les cartes individuellement. Ce qu’il faut savoir est que les jeux de «deck building à prémonter» à collectionner sont souvent très coûteux, car le fait de devoir collectionner chacune des cartes à la manière de cartes sportives crée un phénomène de rareté chez les cartes fortes et convoitées. De plus, dans la majorité des jeux à collectionner, les éditeurs créent artificiellement une rareté en imprimant une quantité moindre de cartes ce qui influe nécessairement sur leur prix. L’avantage de ce type de jeu est que, souvent, l’expérience de jeu sera supérieure, car ce qui est motivant dans le «deck building à prémonter» est à moitié de concevoir son paquet et de l’autre de le jouer. La conception est une partie très importante qui motive un joueur à choisir ce genre de jeu au détriment d’un autre. Contrairement aux versions à collectionner, certains jeux sont offerts déjà complets, dans une boîte de jeu pratique et le tout à un prix abordable: les «Living card games» (LCG). Je pense ici à Android: Netrunner, à L’appel de Cthulhu: Le jeu de cartes ou encore à Le Trône de fer: le jeu de cartes. L’avantage de cette catégorie de jeu est qu’on évite de déséquilibrer la chance qu’ont les joueurs de posséder certaines cartes rares et cela induit une plus grande égalité des chances entre les joueurs. La majorité de ces jeux seront suivis par une quantité d’autres extensions (souvent presque aussi couteuses que le jeu de base). Au bout du compte, il peut arriver que, même si on opte pour une version complète en boite, l’on paie presque aussi cher que si nous nous étions mis à jouer à celui à collectionner. Il faut donc rester vigilant si l’argument du portefeuille a un certain poids.
Mécanique présente dans:
- Magic: The Gathering
- Vampire: The Eternal Struggle
- L’appel de Cthulhu: le jeu de cartes
- Android: Netrunner
- Le Trône de fer: le jeu de cartes
- Star Wars: le jeu de cartes
Le «deck building» / «dice building»
Ce que je qualifie de mécanique de jeu «deck building» est le fait de bâtir son propre paquet de cartes (ou de dés, dans le cas de Quarriors) au fur et à mesure de la progression du jeu. Les cartes, disponibles à tous, sont sur la table, face ouverte. Tous les joueurs débutent leur partie avec une présélection de cartes, la même pour tous. Ensuite, chaque joueur aura la possibilité de bonifier son paquet en se procurant des cartes dans l’ensemble des cartes disponibles sur la table. Ainsi, le fait de monter son paquet de cartes personnalisé est une mécanique centrale du jeu et le coeur même de la stratégie. Personnellement, je penche plus pour les jeux à collectionner ou les LCG. Je trouve qu’au bout du compte, ils me donnent plus de variété de jeu et je trouve que l’activité cérébrale qu’ils procurent est infiniment plus satisfaisante. D’un autre côté, plusieurs joueurs qui préfèrent généralement les jeux de plateau vont opter pour les versions complètes. Les essayer est se faire une idée!
Mécanique présente dans:
- Nightfall
- A Few Acres of Snow
- Dominion
- Thunderstones
- Quarriors
- Eaten by Zombies
Le déploiement secret
Le déploiement secret implique que certaines décisions, déplacements de pions, échanges ou actions soient prévus secrètement, souvent simultanément, et dans un ordre précis. Dans certains jeux de guerre ou de gestion de ressources, tous les joueurs devront décider de leurs actions simultanément. Ensuite, les actions seront dévoilées en même temps et chacune d’elle sera appliquée dans un ordre qui parfois sera déterminé par la nature même des actions entreprises. Par exemple, dans un jeu où l’objectif serait de bâtir une cité, les actions d’achats de matériaux pourraient se dérouler avant celle de la construction des bâtiments. Ce type de stratégie implique nécessairement une forme de bluff parce qu’il induit le fait que nous voulons tromper les adversaires en leur faisant croire qu’ils savent prévoir nos choix et qu’ils devraient réagir de manière à nous piéger.
Mécanique présente dans:
- El grande
- Les dragons du Mékong
- La crique des pirates
- 6 qui prend
- Zombies: La blonde, la brute et le truand
- Shogun
La diplomatie et les échanges
La diplomatie dans le jeu se définit généralement par les négociations qui précèdent des échanges. De plus, dans les jeux coopératifs ou semi-coopératifs, il est possible que les joueurs tentent de discuter sur le bien-fondé de certaines actions à prendre, sur les stratégies à adopter ou sur l’honnêteté d’un des participants. Si un jeu implique de la diplomatie, c’est qu’il y aura des mécaniques internes dans le jeu qui obligeront ou qui inciteront de l’interaction entre les joueurs. Souvent associé au bluff, la diplomatie se retrouve dans une panoplie de jeux tels que:
Mécanique présente dans:
- Battlestar Galactica
- Les colons de Catane
- Chinatown
- Bohnanza
- C’est moi le patron
- Fantasy Business
La gestion d’une main de cartes
On dit qu’une mécanique de gestion d’une main de cartes se retrouve dans un jeu au moment où, à un moment ou à un autre, vous avez des cartes (ou des tuiles) en main et il vous est demandé, pour des raisons stratégiques, de vous défausser de certaines et de garder d’autres. Vous gérez ainsi les probabilités que telle ou telle carte vous soit plus utile plus tard par exemple. Nous retrouvons le concept de gestion d’une main de cartes dans les jeux suivants:
Mécanique présente dans:
- Les jeux de cartes traditionnels
- Uno
- Skipbo
- Jok’r’ummy
- Mahjong japonais
- Les aventuriers du rail
- Les colons de Catane
- Dixit
- Bohnanza
- 6 qui prend
- Magic: The Gathering
- Vampire: The Eternal Struggle
- Les jeux à «deck building» (voir la section sur le «deck building»)
La gestion de points d’action
Dans certains jeux, les joueurs doivent gérer une quantité de points d’actions qu’ils devront dépenser à leur tour pour évoluer dans le jeu. Parfois, les jeux octroient automatiquement les points à chaque tour (Armada 3, Pandémie, Tikal, Android: Netrunner), mais d’autre fois, la quantité de points peut varier selon le désir stratégique des joueurs (Niagara, Dungeon Twister). Normalement, les joueurs doivent dépenser ces points dans le but accomplir certaines tâches qui les aideront dans la progression de leur partie. La valeur en point des différentes actions peut varier. Par exemple, dans Tikal, déplacer un pion coute un point par dalle franchie tandis que prendre possession d’un temple coute 5 points d’action. La liste ci-dessous indique quelques jeux dans lesquels il y a une mécanique de gestion de points d’action.
Mécanique présente dans:
- Tikal
- Pandémie
- Dungeon Twister
- Armada 3
- Torres
- Android; Netrunner
- Niagara
La déduction
La déduction s’apparente à la devinette puisqu’elle nous demande de deviner, mais après avoir recueilli des indices. Les indices sont généralement comptabilisés au fur et à mesure de la progression du jeu et de la rapidité de leur collection donne un avantage certain au joueur qui les connait. Parfois, la déduction elle-même est la finalité du jeu (Clue, Mr Jack), tandis que d’autres fois, elle nous aide simplement à mieux performer au jeu et donc, de nous approcher de la victoire (Maka Bana, Battlestar Galactica).
Mécanique présente dans:
- Mr. Jack
- Petit meurtre et faits divers
- Mystery Express
- Clue
- Maka Bana
- Scotland Yard
- Battlestar Galactica
L’influence de zones
L’influence de zones est l’une des mécaniques les plus vieilles de l’histoire du jeu. Le Go, étant possiblement le jeu connu le plus vieux, a installé les bases de l’influence des zones. L’objectif de cette mécanique est d’acquérir le plus de surface d’une planche de jeu possible ou de défendre ce qui nous appartient déjà. C’est une mécanique purement géographique dans la mesure où elle puise tout son intérêt dans la notion de propriété de territoires et de déplacement de frontières.
Mécanique présente dans:
- Blokus
- Go
- Richard coeur de lion
L’investissement
Certains jeux demandent à ce que l’on achète des ressources ou des produits pour arriver à les vendre plus tard, espérant un profit ou un certain bénéfice. L’investissement est un principe aussi vieux que le commerce. Dans les jeux, il faut tout de même faire attention à tout ce qui touche le commerce et les investissements. Ce sont des concepts mathématiques qui, chez certains joueurs, peuvent entrainer de longues réflexions, interminables quelquefois, et qui rendent le jeu pénible pour les autres. Je dirais que c’est une mécanique de jeu intéressante si on ne joue pas
trop
sérieusement ou si nous jouons avec des adversaires qui sont tous matheux.
Mécanique présente dans:
- Traders
- Puerto Rico
- Jaipur
- Mégawatt
- Saint-Petersburg
L’équilibre
Les jeux d’équilibre font appel aux habiletés physiques des joueurs. Il faut réussir à faire tenir en équilibre des éléments matériels présents dans le jeu. La mécanique de l’équilibre est présente dans les jeux suivants:
Mécanique présente dans:
- Kippit
- Bausack
- Villa Paletti
- Ruk-shuk
- Le Donjon de Naheulbeuk
La gestion de ressources
Le principe de la gestion de ressource réside dans le fait que tout au long du jeu, les joueurs doivent acheter, collectionner, rassembler et transformer des éléments qui devront être investis ou dépensés plus tard. Ces ressources sont généralement représentées par des petites pièces de bois (Puerto Rico, Agricola) ou par des cartes (Pastiche).
Mécanique présente dans:
- Les colons de Catane
- Valdora
- Agricola
- Kingsburg
- Puerto Rico
- Mégawatt: Electromanager
- Mégawatt
- Pastiche
La majorité territoriale
Dans les jeux à majorité territoriale, les joueurs se disputent le contrôle de zone de plateau ou d’un tout autre élément de jeu, dans le but d’en avoir les avantages. Pour simuler cette majorité, on demande souvent aux joueurs de placer des cubes ou des jetons pour représenter l’influence qu’ils ont sur l’élément convoité. Par exemple, dans le jeu El Grande, seul le joueur qui possèdera le plus de cubes sur un territoire donné sera le bénéficiaire des points que ce dernier octroiera lors du décompte des points.
Mécanique présente dans:
- Tikal
- The Boss
- El Grande
- Alea Iacta Est
- Mission: Planète rouge
La mémoire
L’une des mécaniques les plus rapidement intégrées aux jeux d’enfants est bien celle de la mémoire. Se rappeler de ce qui nous a été révélé tout au long de la partie et se donner des trucs mnémoniques pour être en mesure de se rappeler plus efficacement sont deux compétences de joueur qui sont travaillées par la mécanique de la mémoire.
Mécanique présente dans:
- Les aventurier du rail : le jeu de carte
- Hanabi et Ikebana
- Garçon!
- Code 777
La prise de risque/la gestion du risque
La prise de risque est une mécanique très intéressante puisqu’elle est très intimement liée à la prise de décisions chez les joueurs. Effectivement, les joueurs ont quelquefois le choix de limiter leurs actions en consolidant leurs acquis (leurs points, leur avancement dans la partie) ou de risquer de continuer en risquant de tous les perdre. Cette mécanique fait appel aux dilemmes que peuvent procurer l’appât du gain et le désir de sécurité. Elle anime aussi beaucoup les émotions entre les joueurs et rend les parties très animées.
Mécanique présente dans:
- Can’t stop
- Diamant
- Casino Hot-dog
Le dessin / La sculpture
Cette mécanique est caractérisée par le fait d’avoir à utiliser une compétence artistique pour faire découvrir ou représenter graphiquement des éléments. Cette compétence ne se manifeste pas seulement par le simple dessin, mais aussi par l’agencement de cartes, de formes ou de couleurs. Certains jeux proposent même de la sculpture à l’aide de blocs ou de pâte à modeler. Cette mécanique est spécialement retrouvée dans les jeux soit d’enfants, soit de party.
Mécanique présente dans:
- Pictionnary
- Cranium
- Creationnary
- Identik
- Kiproko
Le choix de rôles et de pouvoirs
Certains jeux proposent une mécanique que je trouve très intéressante puisqu’elle nécessite de la réflexion ainsi qu’une projection mentale de son jeu dans l’avenir. En effet, ce type de mécanique nous oblige à choisir une action par tour spécifique, tout en empêchant les autres joueurs de prendre également ce choix d’action. Ce qui est très intéressant est que dans les jeux qui impliquent cette mécanique, il faut constamment regarder le jeu des autres, évaluer quelles actions disponibles seraient les plus souhaitables pour eux. Il faut donc faire preuve de prudence et de vigilance. Cette mécanique est présente dans les jeux suivants:
Mécanique présente dans:
- Citadelle
- Mr Jack
- Mr Jack : Pocket
- Puerto Rico
- San Juan
L’ordre de tour irrégulier
Il arrive que l’ordre de tour des joueurs soit variable, c’est-à-dire qu’il ne respecte pas l’ordre classique de joueur, celui que les joueurs jouent les uns à la suite des autres dans l’ordre et dans le sens des aiguilles d’une montre. C’est possible, surtout dans les jeux où il y a les concepts de «placement d’ouvriers» et de «choix de rôles».
Mécanique présente dans:
- Citadelle
- Caylus
- 6 qui prend
- Thebes
Le premier joueur interchangeable
Habituellement, celui qui est le premier joueur à un jeu est désigné au hasard, d’un commun accord entre les joueurs. Cependant, dans certains cas, le fait d’être le premier joueur est très avantageux et le fait de pouvoir le devenir serait dans ce cas un élément stratégique notable. Dans certains jeux, il est possible que celui qui occupe la première place lors d’un tour de jeu change. De ce fait, la place immédiatement avant le premier joueur devient alors la plus désavantageuse autour de la table. Certains jeux offrent la possibilité de devenir le premier joueur en votant, en enchérissant, en investissant un point d’action (dans les jeux où il y a des points d’action à dépenser) ou même en étant le joueur ayant le plus de difficulté dans la partie (Mégawatt)!
Mécanique présente dans:
- Mégawatt
- Agricola
- Caylus
Le placement d’ouvriers
Le concept d’ouvrier est, à moins que je me trompe, apparu plutôt récemment. Il consiste à installer des petits cubes de bois de sa couleur sur des endroits sur le jeu dans le but de réserver une action spécifique qui sera réalisée plus tard. Il ne faut pas confondre le placement des ouvriers avec les marqueurs de propriété qui sont, eux aussi, souvent des cubes que l’on place sur le jeu, mais eux, pour marquer le fait que nous possédons cet élément du jeu (Monopoly, Mégawatt, les aventuriers du rail). Les ouvriers sont temporaires et sont repris par les joueurs respectifs tout de suite après l’exécution de l’action ainsi réservée. Souvent, dans les jeux qui requièrent le placement d’ouvriers, ce dernier sera accompagné des concepts de «premier joueur interchangeable» et celui de «l’ordre de tour irrégulier».
Mécanique présente dans:
- Caylus
- Agricola
- L’âge de pierre
- Les Piliers de la Terre
- The Boss
- Mégawatt: Electromanager
- Power$truggle
Le placement de tuiles
Les jeux de tuiles se bâtissent souvent à la manière d’un casse-tête. Les tuiles, des pièces cartonnées généralement carrées, sont placées les unes à côté des autres, au fil de la partie, soit en créant une aire de jeu commune ou encore pour développer notre propre zone de jeu personnelle. Ces tuiles sont généralement agencées les unes à côté des autres en respectant des règles strictes ou des motifs précis. Dans Carcassonne, les tuiles doivent être disposées de manière à garder une suite logique dans les motifs qu’elles contiennent. Par exemple, une tuile qui contient un motif de route pourra (et devra le cas échéant) être placée de manière à faire correspondre les motifs de route pour que cette dernière soit continue et non tronquée. Cette mécanique est généralement très intéressante, car elle offre aux joueurs une grande liberté de choix et une infinité de possibilités. Ceci étant dit, la mécanique du placement de tuile donne une grande valeur de «rejouabilité».
Mécanique présente dans:
- Carcassonne
- Alhambra
- La guerre des moutons
- Pastiche
Le choix de cartes
Par tirage, j’entends ici le fait de devoir choisir entre l’une ou l’autre des cartes proposées lors d’une partie. Dans certains jeux, au lieu de piocher au hasard des cartes, elles nous sont proposées face ouverte sur la table ou sur l’aire de jeu. Durant notre tour, nous devons choisir une ou plusieurs cartes pour les ajouter à notre main ou pour tout simplement les jouer immédiatement.
Mécanique présente dans:
- Alhambra
- Les aventuriers du rail
- Jaipur
Le «draft» de cartes
Le «draft», je crois, est une mécanique typique des jeux de cartes à collectionner. En tout cas, elle y est souvent utilisée. Chaque tour, les joueurs disposent d’une main de cartes dont ils vont en garder une pour son usage personnel, donner le restant des cartes à son voisin de gauche ou de droite, et ainsi de suite. Lors du choix de la carte retenue, on aura ainsi une alternative : soit prendre une carte qui nous avantage directement, soit prendre une carte dont l’absence désavantagera le joueur auquel on passe les cartes restantes. Il faut en effet reconnaître quelles cartes sont les meilleures pour notre jeu en tenant compte de celles qui apportent un avantage trop grand à l’adversaire. Cette mécanique nécessite une connaissance préalable des cartes, un peu de mémoire, une gestion des risques et une bonne vision de l’ensemble du jeu.
Mécanique présente dans:
- Magic: The Gathering
- Vampire: The Eternal Struggle
- 7 wonders
- Nightfall
- San Marco
- Seasons
Le vote
Le vote se traduit dans les jeux généralement par une succession de choix de groupe faits démocratiquement. Les joueurs ont, dans certaines étapes du jeu à voter, secrètement ou non, dans le but de faire évoluer la partie en leur faveur. Les votes peuvent être comptabilisés au fur et à mesure ou à la toute fin des votes. Cette mécanique est très intéressante puisqu’elle se lie souvent naturellement au bluff et à la négociation.
Mécanique présente dans:
- Battlestar Galactica
- Democrazy
- Les loups-garous de Thiercelieux
- The resistance
- Privacy
- Zombies: La blonde, la brute et le truand
- Pagamas
Les actions simultanées
Certains jeux demandent à ce que les différentes actions entreprises par les joueurs soient choisies et dévoilées simultanément de sorte que chaque joueur ne connaisse pas les intentions des autres. Contrairement aux jeux où chacun joue à tour de rôle, la mécanique d’actions simultanées introduit un élément de surprise notable. De plus, cette mécanique rend souvent les jeux plus fluides et dynamiques de par le fait que tous les joueurs jouent en même temps et que personne n’est en situation d’attente.
Mécanique présente dans:
- La crique des pirates
- Zack & pack
- Factory fun
- Sultan
- 6 qui prend
- Dice Town
Les enchères
L’enchère est une mécanique vieille comme le monde. Elle consiste à associer à tour de rôle une valeur à quelque chose dans le but de l’acquérir. Celui ou celle qui aura annoncé la valeur la plus haute gagnera l’enchère et prendra possession de l’objet de l’enchère. Il en existe plusieurs variantes: ascendantes, à annonce fermée, simultanée, etc. Les enchères sont basées sur l’apport qualité/prix de l’objet de l’enchère. Jusqu’à quel prix serez-vous prêt à débourser pour vous emparer de ce qui est convoité? Jusqu’où iront vos adversaires? Les enchères cherchent à trouver l’équilibre entre le désir de posséder quelque chose plus que les autres et le prix que l’on est prêt à mettre pour en prendre possession.
Mécanique présente dans:
- Megawatt
- Boursicocotte
- For Sale
- Before the wind
- Serengeti
- Félix, le chat dans le sac
Les paris
La mécanique des paris est régulièrement utilisée dans les jeux ayant comme thématique les courses de chevaux. Cela consiste à miser de l’argent sur la foi qu’un cheval ou tout autre élément du jeu terminera une course en premier ou sera en première position (ou une autre position, cela dépend). Si votre prédiction est exacte, vous en serez récompensé en multipliant votre mise selon un calcul préétabli. Ce qui est intéressant c’est qu’après les mises, certains jeux présentent une ou plusieurs façons d’avoir un impact sur le déroulement des courses. C’est là que la stratégie entre en jeu. Vous savez sur qui vous avez misé et vous pouvez déduire sur qui les autres joueurs ont misé. Il vous est donc possible d’avantager votre poulain tandis vous tenterez de saboter les efforts des autres.
Mécanique présente dans:
- Winner’s circle
- Colossus Arena
- Horse fever
Les probabilités aux cartes
Certains jeux ont comme mécanique principale votre connaissance des cartes qui ont été dévoilées en cours de jeu. Il est évident que cela est directement lié à la mémoire, mais aussi à la déduction et à l’intuition. Ainsi, vous pouvez espérer piocher certaines cartes en cours de partie selon les déductions que vous en avez faites et donc espérer de maximiser vos chances de victoire.
Mécanique présente dans:
- Le black Jack
- Le poker
- Le mahjong japonais
- Guerre froide: CIA vs KGB
- Battlestar Galactica
Les probabilités aux dés
Statistiquement, certains chiffres sont plus susceptibles de sortir lorsque deux dés (ou plus) sont brassés. Basés sur ce fait statistique, certains jeux demandent à ce que des décisions stratégiques soient prises. Dans les Colons de Catane, par exemple, certains terrains sur lesquels sont associés les chiffres 6 et 8 (le 7 n’étant pas disponible pour les terrains) seront, si on en croit les statistiques, plus performants que les autres puisque ces chiffres ont de grandes possibilités de sortir après le jet de deux dés.
Mécanique présente dans:
- Les colons de Catane
- Pérudo
- Can’t stop
La reconnaissance visuelle
Quelques jeux vous demandent d’identifier des images ou encore d’en comparer. Ces jeux mettent votre reconnaissance visuelle à l’épreuve, car ce qui sera le plus performant aura le plus de facilité.
Mécanique présente dans:
- Visou
- Jungle Speed
- Différences
- Mystery Express
Conclusion
Il est possible de constater l’immensité des choix de mécaniques et la richesse de la variété qui fait que tous les joueurs arriveront à y trouver leur compte, qu’il soit novice ou expert. Les mécaniques des jeux sont les âmes mêmes de ceux-ci. Certaines vous plairont tandis que d’autres, moins. L’important est de rester à l’affût de nos impressions et de sentiments face à ceux-ci. Par contre, ne jugez pas trop sévèrement un type de mécanique, car son efficacité dépendra surement des autres mécaniques qui l’accompagnent dans un jeu. Je crois qu’il faut voir cela comme un gâteau: les éléments séparés d’une recette peuvent avoir l’air rebutants, mais la chimie de ceux-ci une fois mélangés peuvent créer un met sublime. Essayer plusieurs jeux ayant les mêmes mécaniques avant de la biffer définitivement.