Chronicle

Auteur : Seiji Kanai
Type : Cartes
Joueurs: 3-6
Temps: 45 minutes
(9 / 10)

Description du jeu

«Chronicle» est un jeu de levées. Le paquet de cartes compte 3 séries de 10 cartes chacune (une série rouge, une série bleue et une série verte.) ainsi que 6 cartes neutres. Hormis les cartes neutres, toutes les cartes sont numérotées de 1 à 10 et ont chacune un pouvoir spécial qui sera déclenché lorsqu’elle sera jouée. Toutes les cartes qui ont la même valeur ont le même pouvoir. Ainsi, toutes les cartes «1» ont le même pouvoir, c’est également le cas pour toutes les cartes «2», et ainsi de suite.

Il y a aussi un paquet de cartes «History Cards» dont il sera question plus tard…

Comme je l’ai mentionné au départ, «Chronicle» est un jeu de levées dans lequel il y a plusieurs modifications astucieuses, tant en ce qui a trait à l’objectif de chacune des manches que sur le plan des stratégies possibles.

Le but du jeu est de gagner trois points de popularité (gagner 3 manches). Pour indiquer comment gagner la manche, une carte «History Cards» sera piochée et posée face visible sur la table. Cette dernière indiquera la façon de remporter la manche. Par exemple, le vainqueur de la manche pourrait être celui qui a le plus récolté de cartes verts, ou encore, le moins récolté de cartes bleues. Les cartes récoltées lors des levées sont appelées des «Alliés».

Toutes les cartes ont des habiletés intéressantes:

  1. Evil
  2. Elle vaudra 3X le nombre d’alliés de sa couleur une fois qu’elle sera dans une pile d’alliés (ce qui est souhaitable si l’on souhaite avoir le plus de cartes de cette couleur!)
  3. La puissance des cartes est inversée pour ce pli. Ainsi, un «1» gagnera sur un «10».
  4. Jouée, elle permet de voler un allié se trouvant dans la pile d’alliés d’un adversaire.
  5. Jouée, elle annule sur-le-champ le pli en cours.
  6. Jouée, elle permet de reprendre un de ses alliés dans sa main.
  7. Jouée, elle permet de faire reprendre immédiatement à un adversaire sa carte jouée lors du pli.
  8. Jouée, elle fait défausser une carte de la main d’un adversaire.
  9. Jouée, elle permet de prendre une carte de notre main et de l’ajouter à notre pile d’alliés.
  10. Jouée, elle permet de défausser une carte parmi celles de notre pile d’alliés.

Voici pour les 6 cartes neutres.

  • Dragon : À la fin du pli, toutes les cartes seront défaussées et un nouveau pli sera fait.
  • King : Gagne automatiquement le pli.
  • Demon : Gagne automatiquement le pli à moins que le roi ne soit présent à ce même pli. De plus, il est «Evil».
  • Fool : Il vaut -3 lorsqu’il est dans une pile d’alliés.
  • Angel : Protège contre toutes les cartes «Evil».
  • Sage : Il permet de reprendre en main un de ses alliés ou un allié adverse.

Tout au long des parties, il faut être à l’affût des alliés ainsi gagnés, car autant ils peuvent nous faire gagner, ils peuvent aussi nous faire perdre! Effectivement, dans les 3 séries (rouge, verte, bleue) toutes les cartes à la valeur «1» sont des «Evil». Ainsi, si nous avons ne serait-ce qu’un seul «Evil» parmi nos alliés à la fin d’une manche, il nous est impossible de gagner! La victoire reviendra donc au second joueur qui remplira les conditions de victoire (avoir le plus d’alliés rouges, par exemple).

Cependant, tout n’est pas perdu même si on possède un «Evil» parmi ses alliés. Plusieurs options s’offrent à nous.

  1. Tenter de récolter la carte «Angel» (l’une des cartes neutres). Cette carte annule les effets des cartes «Evil» se trouvant parmi nos alliés. Une forme de protection contre le mal, quoi!
  2. Tenter de se débarrasser de notre «Evil». Plusieurs effets de cartes font se transférer des alliés d’un joueur à l’autre ou de notre pile d’alliés jusqu’à notre main. Ainsi, les cartes «6» nous font reprendre dans notre main un allié de notre pile d’alliés. Ainsi, il devient possible de rejouer la carte dans un prochain pli et de le perdre au profit d’un autre joueur. C’est une belle manière de polluer le jeu des autres. Il est aussi possible de jouer la carte «10» qui permet de défausser une carte qui se trouve parmi nos alliés.
  3. Réussir une «Evil Victory». Si dans la partie, vous terminez une manche et que vous possédez toutes les cartes «Evil» (les trois cartes «1» et le Demon [neutre]) vous gagnez la manche indépendamment de la «History Card» précédemment tirée. Une «Evil Victory vaut 2 points de popularité.

Un fait important: il n’y a pas d’atout.

les plus

La mécanique des cartes à effets ainsi que la collection des alliés rend le jeu unique. Quand j’y joue et qu’on me distribue ma main de départ, j’ai vraiment l’impression d’avoir du contrôle et de pouvoir me bâtir une stratégie. Si l’on fait attention à ce que l’on jette, il nous est possible de nous sortir du pétrin, ce qui n’est pas le cas de tous les jeux de plis.

De plus, tenter une «Evil Victory» sans se faire prendre est toujours un défi intéressant! Ça fait toujours pomper la patate! Il ne faut pas oublier qu’on se fait regarder notre pile d’alliés régulièrement à cause de certains effets de cartes. Si l’on collectionne bizarrement les «Evil», cela éveillera les soupçons!

La variété des manches, due aux «History Cards», est très souhaitable. Chaque fois, les cartes que nous avons en main gagnent ou perdent de la valeur stratégique en fonction de la situation. Cela crée une mobilité dans les situations qui n’est pas à négliger.

Finalement, j’adore l’artiste. Quand je me procure un jeu de Kanai, je cherche toujours à me procurer la version originale avec les illustrations de Noboru Sugiura (RRR, Say Bye to the Villains, Love Letter).

Ah oui: le prix! Il se trouve assez facilement à 10$. C’est quand même bien pour un jeu de cet intérêt!

Les moins

Parfois, les parties peuvent se terminer rapidement à la suite d’une «Evil Victory». Mais bon… On n’a qu’à jouer pour plus de points!

Bref

Wow. Quel beau jeu! Simple et à la fois complexe dans ses possibilités! Pour l’instant, «Chronicle» reste avec «Say Bye to the Villains», l’un de mes jeux préférés de Kanai.

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