Le  »japanese Mahjong » ou le  »Riichi Mahjong »… pour les intimes

J’ai fait quelques modifications de ce billet. Des clarifications sur la mise en place, les Dora et les Yaku. J’espère être plus clair et ne pas avoir fait d’erreur. *** 13 octobre 2009, La semaine dernière, je me suis adonné à la découverte d’un jeu de société classique : le Mahjong. Pas le jeu solitaire de l’espèce de château qu’on démolit pièce par pièce en repérant les doublons… Non! Le vrai jeu de Mahjong (Je tiens à faire un bémol à ce sujet. Il est difficile de jouer au vrai jeu de Mahjong, puisqu’il existe énormément de variantes selon les régions su monde… sur ce, je m’adonne à la verison japonaise du Mahjong, celle considérée comme la plus stratégique. Fin de la parenthèse.)

> Partie en cours. Je dois tout d’abord avertir que, malgré la longueur de ce billet, je ne fais qu’une synthèse des règles du Mahjong japonais. Le but du jeu est de gagner des points au détriment de ses adversaires. L’objectif de chaque manche est de faire Mahjong avant les autres. Un Mahjong est une main composée de 14 tuiles et qui est organisée ainsi : 4 combinaisons de brelans et/ou carrés et/ou suites de trois + un double. La valeur en points de la main sera retranchée en points aux autres joueurs. La répartition des pertes et du gain (par le joueur ayant fait un Mahjong) entre les joueurs, est déterminé par le fait que le Mahjong ait été fait Tsumo (gagné à partir d’une tuile pigée) ou non (gagné à partir d’une tuile volée)… Organisation de la table se fait ainsi:

#Les tuiles sont d’abord mélangées face cachée et ensuite disposées pour créer un mur quadrilatère de deux tuiles d’épaisseur.

#Ensuite, alternativement, chaque joueur piochera dans mur des tuiles pour compléter une main de 13 tuiles (14 pour le dealer, car il débute la partie) et 25 000 points en jetons ou bâtonnets dont l’utilité sera expliqué plus loin. #Finalement, des tuiles restantes sera formé ce qu’on appelle le «Dead wall». 14 tuiles posées au centre de la table en deux rangées superposées de 7 tuiles. Celle de l’extrémité droite de la rangée supérieur sera retournée et indiquera quelle tuile jouera le rôle de «Dora» pour ce round. La tuile suivant immédiatement celle ainsi révélée sera la «Dora». Cette dernière sera importante pour évaluer la valeur de la main du joueur gagnant de la joute. Le déroulement du jeu se fait sommairement comme suit: #À son tour, le joueur pioche la prochaine tuile dans la montagne (le mur de tuiles au centre de la table) et l’additionne à sa main. #Si le joueur complète une main avec cette tuile, ont dit qu’il fait Tsumo, dévoile sa main et le tour se termine immédiatement. On compte alors les points de la main du joueur. Si celui-ci ne fait pas un Tsumo, le joueur doit choisir une tuile de son jeu et la défausser dans sa rivière (zone de défausse personnelle). #Les tuiles ainsi défaussées peuvent être volées par n’importe quel joueur pour compléter un brelan ou un carré ou encore, si la tuile a été défaussé par le joueur situé à sa gauche, pour compléter une suite de trois, jamais pour un double. Si tel est le cas, le joueur-voleur dévoile le brelan, la suite ou le carré qu’il vient de compléter et termine son tour en défaussant une tuile. Vient donc le tour du joueur suivant le joueur-voleur (par le fait même, il se peut qu’un ou deux joueurs aient tristement sauté leur tour) Pour ce qui est du matériel, il est facile de trouver des similitudes avec le jeu de cartes traditionnel: il existe trois couleurs, un peu comme Pique, Coeur, Trèfle, à l’exeption du fait que ce sont les Cercles, les Bambous, les Charactères. Tous numérotés de 1 à 9.

Les cercles (1 à 9)

Les Bambous (1 à 9)

Les Charactères (1 à 9)


Toutes les tuiles de valeur 1 et 9 de chacune des couleur sont appelées les Terminales et valent plus de points. On y retrouve aussi des tuiles un peu plus spéciales qu’on appelle les honneurs:

Les Dragons (Rouge, Vert et Blanc)

Les Vents (Est, Sud, Ouest et Nord)


Toutes les différentes tuiles se retrouvent respectivement quatre fois chacune dans un jeu complet de Mahjong. Je souhaite aussi apporter une précision à cet instant, au niveau des brelans, des carrés et des suites à faire avec ces tuiles: ces dernières peuvent toutes être utilisées pour compléter un brelan ou un carré, mais seuls les Cercles, les Bambous et les Charactères peuvent être utilisés pour former une suite! Une suite de Dragons ou de Vents n’existe tout simplement pas… Ceci étant dit, je peux maintenant entammer la partie pas-évidente-pantoute du jeu: les Yaku. Les Yaku sont TRÈS important au Mahjong, car, sans ceux-ci, il est impossible de gagner. En effet, pour gagner une joute au Mahjong japonais, il faut deux conditions: #Que notre main soit complète (4 combinaisons de brelans et/ou carrés et/ou suites de trois + un double). #Qu’il réponde aux conditions d’

au moins

un Yaku. Ce dernier est un arrangement spécifique de combinaisons qui donne des multiplicateurs (han) de la valeur des combinaisons de notre main (fu). Le calcul exact est : fu x 2^(2+han), arrondi à la centaine supérieure ou multiplié par deux et ensuite arrondi à la centaine supérieure si le mahjong appartient au dealer. Ce calcul mathématique est d’autant plus important qu’il détermine la valeur de la main ainsi que le nombre de points que chaque joueur devra retrancher de son score de départ qui est de 25 000 points. Finalement, pour déterminer la valeur en han d’une main, il va sans dire qu’il faut être à l’affût des différents Yaku possibles. Un Yaku est une combinaison précise de tuiles, un peu comme les différentes mains au Poker. Par contre, il en existe au moins 10 fois plus qu’au Poker traditionnel! Je dirais que la mémorisation des Yaku est le plus grand défi du Riichi Mahjong. La majorité des combinaisons sont simples, mais il suffit de s’en souvenir pour être en mesure d’adopter une stratégie gagnante lors d’une partie.

Ci-dessus, une yaku nommé «Pin-fu», qui consiste à faire une main de 4 suites et d’une paire (main fermée) Après avoir évalué la valeur en han du ou des Yaku réalisés, nous additionnerons un han supplémentaire pour chaque Dora présent dans la mains du joueur. Un dora sera comptablisité pour chaque tuile suivant celle ou celles révélées dans le «Dead wall». Ainsi, plusieurs tuiles peuvent être considérées comme des Dora lors d’une même manche. Ce sont ici les règles générales du Mahjong japonais. Rien de trop exhaustif, mais ça donne une bonne idée de la complexité du jeu. J’espère que ce court résumé a donné à certains le goût d’en savoir plus sur le Mahjong japonais! Ici, un jeu flash et une liste des yaku.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *